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为了支持独立游戏,EA的专项支持计划已经一年了[多图]

2018-4-8 11:05:27小编:lj我要评论

极品飞车14:热力追踪(多机型中文版)
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类型:赛车竞速

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EA这个公司应该不会没人不知道吧,EA最近一直在维持一个独立游戏的支持计划,这可能就是EA成功的原因之一,来和游戏鸟小编一起看看吧。

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过去的一年中,作为全球最大的电子游戏平台,Steam上架了7672款游戏,平均每天就有21款游戏上架,而在2013年,每年的上架游戏数不过是565件。根据数据分析平台No More Robot发布的数据,2018年1月,Steam游戏平均卖出1000份——这对于众多独立游戏制作团队来说是不尽如人意的。或许正是如此,在本月于洛杉矶举行的游戏开发者大会上,无数人排队等候、挤满了会场去听一场叫做“如何做出畅销的独立游戏”的演讲。
帕特里克·瑟德隆德(Patrick S·derlund)是EA(美国艺电)的副总裁,作为目前在全世界都大名鼎鼎的跨国性互动娱乐软件制作与发行公司,EA远不用操心独立游戏团队担心的各种问题,EA手下众多上百人的游戏工作室,每年向多款游戏投入上百万美元的资金。帕特里克·瑟德隆德说,自己在二十年前,也不过是带着三个团队在瑞典的一处公寓里默默钻研、潜心策划初代《战地》的小团体,而到了现在,《战地》系列已成为EA最赚钱的游戏之一。也正是早期的这段经历让它始终认为,像EA这样的大公司应该多帮助独立游戏制作行业。

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“这对我来说其实很重要,我当初刚开公司时,和现在的独立团队一样,我们充满了热情与信念,”帕特里克说,“我们在心中对将要制作的游戏有一个概念,我们想做出一个我们自己能玩、别人也能玩而且目前绝无仅有的游戏,这样的信念成为我创业的基础。后来,年复一年,我不停努力,为预算奔波、寻求他人的认同、忍受别人的冷眼,我都经历了。我也敢说,二十年前做一款游戏其实要比现在容易,如今的游戏开发商要面临一个非常多样化、愈发多样化的世界,我觉得我们身为一家游戏公司可以为独立游戏制作团队提供帮助,我们也应该提供帮助,我相信我们有能力在经济上支持这些独立游戏团队。”

就在去年,EA发起了一项名叫“EA Originals”的项目,决定每年向一些幸运的独立制作团队进行合作,帮助它们筹集资金并提供资金支持。颇为称道的是,EA并不会从游戏团队之后的发行收益中抽成,游戏的收益剔除掉之前的开发成本后将直接送到开发团队手中。这样的做法,在游戏行业里已经堪称慷慨,甚至会让很多业内人士不敢相信,但帕特里克认为这是一笔长远的投资。

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“对于我们来说,平常与独立游戏开发人接触不多,但这样的支持就是一种很好的方式,在对它们的投资中我们也更好的理解游戏,学习、借鉴它们的想法,再反思如何提高我们自己的游戏,”帕特里克说,“最好最好的情况就是,我们投资的游戏最终大卖,深受玩家喜欢,而我们也与这些优秀的开发人团队建立了长期合作的关系……这些团队也不需要偿还债务、有所负担,如果在我们的帮助下,独立游戏开发团队基本保持了经济的稳定,那是非常喜人的。”

目前来说,EA的支持项目产出游戏的团队都是像帕特里克这样来自瑞典的团体,“Coldwood Interactive’s Unravel”是一款可爱风的拼图游戏,伴随着拼图中的环境给实际拼接产生影响,它是EA Originals项目产出的首款游戏,也算是项目的首次非正式测试。2015年的EA发布会上,这款游戏的制作人站上炫目的舞台,将自己设计的思路、游戏的模式介绍给玩家,这对于一个独立游戏团队来说都是不曾想象的——在此之后,很自然地,制作人也“一战成名”,走红网络。

《Fe》是今年发布的一款新作,主打视觉冲击,讲述森林中一个微小生物的故事;《A Way Out》在上周刚刚发行,是一款B级片风格的越狱动作游戏,而且必须两人同时在线才能游玩——这些游戏和EA手下主打的FIFA、星球大战:前线、UFC、极品飞车系列的风格都截然不同,但现在,这些与EA主流游戏“背道而驰”的游戏也成为了EA的一部分。

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“我们在寻找那些独特、符合公司发展规划的东西——那些值得去制作、去游玩的元素,糟糕的是,现在发行的太多太多游戏都千篇一律,更像是此前一款游戏的一个‘更新’,如果要我给游戏创意提什么建议的话,那就是回头想想你计划创造什么样的游戏、为什么创造它,同时要真正的明白创造的一定是不同的。”

某种程度上来说,EA的EA Originals项目可以看成是对公司风险的分散:它仍然牢牢发展着自己的老牌“安全游戏”——像FIFA、战地等,同时支持更多的小规模的小众游戏。帕特里克在提到这些事情时还能赢得一些的“道德优势”:如果大公司不去做这些,谁还去支持独立游戏团队呢?但别忘了,EA也是一个“商业帝国”:如果小游戏团队都创意枯竭、走向破产了,剩下的巨头公司恐怕离破产也不远了。

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