GMGC2016天神互动CEO石波涛:我们在做些什么[图]
关于画风我们也做了一些大胆的尝试,大家看一下这种画风的话比较少见,可能大家似曾相识,有点像《大圣归来》,还有《工夫熊猫》,我认为在手机这样一个小屏幕、高清度的载体上偏动漫风格的设计会比较适用。PC网游,因为分辨率足够大,可以做到25寸这样的大屏幕,可以把人物设计的非常写实。如果我们把这种写实的高度还原角色还原手机的就会有一个问题,人物的表现力会比较的弱,整个物件会显得非常细碎,所以我们在美术风格上边也采用了比较大胆的创新。
这些基本的东西,做游戏的人都会知道。还有一个,也是天神娱乐旗下的一款影视剧产品,今年希望能跟《琅琊榜2》互动,5月份版本出来的时候,感兴趣的CP可以到我们公司看一下。
大部分还是比较倾向于小说改编和影游互动下了多做文章,我们作为国内的一家CP,我们也代表了对于国内渠道的看法,因为国内的渠道发行商是我们的第一手用户,所以我们还是会在国内的战略上边第一时间考虑到国内这些渠道的想法或者国内细分市场用户的属性。
这是第二个篇章,也是天神希望能够在短线产品和长线产品上边做出一些分配,渠道是一方面,产品趋势的话现在也是思考,玩家兄弟慢慢稳定了,很多CP也会有感觉,现在的付费用户已经逐渐的稳定,如果在国内,希望再把某些付费用户从梦幻西游里边拿出来,你要付出的努力可能是成倍的,但是也不一定有很好的结果。
还有审美疲劳,用户会逐渐产生审美疲劳,因为它的生命周期也是在半年到一年左右,所以这样的话短线产品不会形成良好的用户氛围,所以它对于我们CP来说也是一件比较疲劳的事情。
这是我们的一个还在概念设计中的产品,团队用的也是比较偏欧美,团队里的制作人在日本、在欧美经历过几个比较大的项目,而这个项目可能会比较偏向于星际题材,我们会在这个上边做杀回类的玩法,整个互动的氛围会倾向于网游。
我们会发现周边的游戏文化、氛围在慢慢变化。70后面对的小学生,像80后的文化,大家都是在打《刀塔》之类的游戏,这样的问题也是我刚才说的基于网吧文化。而现在的孩子都是玩一些比较有创造性产品,比较休闲竞技的产品,而我们这样一个产品也是希望在玩法的丰富度和扩大世界观上边做出很强的故事性。
中国的游戏有一个特色,一条主线走到地,任务之间不会有过渡,每个引导也是为了引导而做引导,我们可能更关注的是整个的故事线和整个玩法深度,考虑是否能让玩家沉迷进去,而不仅仅是在里面付费进行PK。这个游戏将是我们天神互动的一款长线的布局。
这是另外一个海外战略的项目,这个项目目前投入了我们最豪华的阵容,题材风格比较偏向于欧美的风格。这些原形可能来自于暗黑,或者像魔兽这样的风格,技能搭配可能会有更强的要求,而不是通过付费把数值做生硬的提升,欧美奇幻题材的话在欧美本地的土壤是比较深厚的,所以也是我们为什么立这个项目,7月份将会跟大家见面。
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