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GMGC2016全球移动游戏生命周期报告解读[图]

2016-3-9 17:59:41小编:mj我要评论

如果说我们看到日活跃量的话,在发布之后都是基本相同的,也就是随着发布之后,随着时间的增加,日活跃量就在下降。2015年这个曲线下降的非常快,留存率很低,如果说在安装率方面有很大的教训的话,对于我们来说这些留存率还有每日的活跃量也是很重要的。所以说每一年的游戏生长周期在不断的扩张。随着AU的数量下降,可能你的游戏被玩的时间就很短了,就没有预期的那么长。我们看到下一个指标的话,随着活跃使用量的增加,我们的收益也相对的增加,但是在2015年游戏的发布的收益非常少,这个可能是由于他们的使用者非常少,也就是说在你的游戏当中,使用者的留存量很低,这些问题就是他们想花很少的钱去玩游戏,从图表当中可以看到收益矩阵曲线的走向,大概是平均50%,也就是发布游戏的第一个月,这对游戏来说是一个非常关键的成长期。

我们进行了一个分析,我们的客户开始花费的更少,可以从这看到尽管有一些偏低,我不认为这是一个很大的差距,也就是用户他们花费的钱很少,所以他们花的每个游戏的时间也缩短。我想总结一下我刚才和大家所分享的一些观点,从你发布游戏的时候你期待什么呢,在优先安装之后有很大的跌落,五个月之后可能会跌到峰值之时的15%,在14年和15年我们可以看到60%的安装就是在游戏发布的两个月之内,我们同时也看到他们玩家的留存量非常低。其实我们的数据显示,2014年和2015年都很低,我们的收益来源主要在发布前一两个月的时间,这也意味着发布游戏是对于每个游戏至关重要点。我们进行了一些市场研究,也同样证实了这一点,当你游戏进行发布之后,它可能很难从KPI当中恢复过来,这是很重要的,就是你发布产品的时候,你KPI能够保持稳定,而且它的数据是很健康的,这就是为什么我非常喜欢这些软发布,就像我所说的我们能够发现问题,或者是以市场进行导向,来获得这些用户。但是我的建议就是我们使用市场当中的使用工具能够减少客户留存率的降低,或者能够保持在产品发布之时所取得的成效,这是一些分析工具所取得的效果。同时我们能够进行软发布,可以避免之前所犯的错误或者在游戏发行方面所不想达到的一个错误。对于我们来说,有时是很困难的,因为在我们进行产品或者游戏的研发之时,我们的工作就是由热情所驱动的,人们进行产品的研发是因为他们热爱游戏。但是很重要的一点就是我们要理解游戏玩家想要达成什么样的结果,他们希望从你们这里获取什么,这就是为什么我们使用分析对任何工具,任何游戏来说都是非常重要的,我们需要知道游戏玩家现在想在游戏当中达到什么体验,获得什么体验,他们喜欢什么样的支付方式,他们喜欢怎样的游戏模式,不喜欢什么样的,所以需要有一个明确的知晓。

同样我们可以看到他们随着用户的减少,我们的获益就减少,我们需要进行补偿或者使我们的游戏购买进行便捷和简单,使得我们具有竞争力,使得这些游戏玩家买我们的游戏,他们欢迎我们的游戏,而且他们进行购买之时出现的问题任何问题都能够协助解决。像我所说的使用所有市场当中的工具,他们能够帮助我们进行解决这些问题是非常重要的。但是简而言之我想说你要做一些大家喜欢的事情,必须要有趣,在这个前提之下再考虑其他的因素或者调整为用户所喜欢的口味、需求。我们可以帮助追踪KPI,还有进行特定的KPI,或者软货币或者硬货币的追踪,而且我们进行一些数据的记录,我们可以进行基准的设立,会给大家不同的公众数据,对KPI进行研究,从哪儿可以得到自己想要的,策略是怎样的,我们的收益是怎样的,达到多高,或者是我的用户留存率是怎样的,我能够达到什么样的结果,这是非常重要的。像我之前所说的,在我们的工具当中,我们的数据可以由任何人获取,我们可以通过这样的工具,来定位自己的策略,无论休闲游戏还是其他游戏能够进行分析,看一下这些成功的游戏到底是怎样的。我们也把我们的数据在我们官网免费的公布,大家都可以进行参阅,也包括我说的所有数据,KPI的相关信息,还有一些矩阵,包括我们发行产品、发行游戏当中和之后进行用户行为的分析,还有其他的相关信息,都在这些报表当中有所体现,我们通过这些分析工具当中告诉我们采取的步骤是否产生了不同的影响。谢谢大家。

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