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Bilibili高楠楠:产品布局将多样化[图]

2015-12-16 20:19:30小编:mj我要评论

媒体:听提到和日系游戏的合作,我们知道日本业内的厂商也陷入瓶颈阶段,基本上以日系卡牌游戏为主,没有什么变化,想请您谈一下您在这方面的看法。另外,随着日本腐女文化的兴起,日本也出现了大量的恋爱游戏,也就是我们说的腐女游戏,Bilibili有没有准备为中国广大的腐女群引进一些?

高楠楠:你提的第二个问题可能是大家比较喜欢的,我从第二个问题开始回答。比如说从腐女游戏来说,中国的腐女群体非常大,腐女对于男男游戏的要求也非常多,最初可能选择一些基本的,我们引进了一些游戏之后发现很多人来玩。包括我们代理了目前在日本来说比较受欢迎的游戏,所以这种游戏在圈子里的口碑比较好,我们认为未来腐女游戏非常多。国内也有一些爱好者在做这样的产品,包括我们知道已经进入到中国的代理当中来了,我们认为未来腐女产品会出现亮点让大家大吃一惊。女性消费这些产品更多是有爱的,我觉得那种爱不仅仅是男性的那种选择,更多是心中的形象培养。我们现在一些数据表现的可能比男性的更为优秀,因为男性的竞争太多了,很多男性游戏选择的口味越来越刁钻,女性游戏可能相对比较空白,日本越来越多的产品不仅仅是游戏部分的,包括动画和线下演唱会,以及我们说的网络剧,我前两天也看了一些剧,觉得都非常好,这种内容一定会做横向的展开,这是一种必然,我们也会跟很多公司洽谈,包括现在梦一百(音)的网络剧的延展的可能性比较大,我们现在有四百万字的翻译量,有非常多的剧情,这对形象的设立是少女和腐女喜欢的产品。

我们谈到日本的创新,这一件事情是不是走到一个节点?我不认为这样,因为日本有一些公司是一直往前的,比如说有很多人问我有没有什么创新,日本有很多创新不是玩法级别的创新,我们看到一把武士刀可能拟人出来一个美男子,很多人喜欢这个角色,还会收集这个刀,这个在日系里面是持续这么多年的创新没有变化过的。第二个,我们认为今年的游戏主题是偶像,包括乐元素、梦一百(音)都有偶像的元素,偶像元素也是一个创新的点,我们很多时候很难把一个游戏跟偶像连起来,中国人做游戏可能会结合IP的文字,比如说小时代,日本做一款游戏是把游戏当成起始点。第三个,我在日本见过很多游戏公司,这些公司不断的在收集,不管是原有IP的还原度还是什么,我们发现今年日本的产品更华丽,美术和界面更华丽,包括玩法上面,卡牌上面加新式的玩法,感觉特别图书。还有白猫和战斗少女也是非常好的创新。我觉得日本并没有停止创新,日本是非常讨厌抄袭和模仿原有玩法的,养成系列是明年的重点,就养生系来讲,日本将2D和3D的结合,少女系的或者猫和男孩子的养成系都是主要的。日本还是追求微创新的,中国更多的还是更加平常化一点。

媒体:现在很多游戏公司跟日本进行对接,出现的问题是他们的游戏日方要求非常高,这种对接的难点Bilibili有没有方法可以解决?

高楠楠:我们现在有很多产品,包括日本的产品进国之前很多会跟我们做联合发行。我们开辟了这种独立的方式已经将近两年的时间,我们希望能够将这些公司,包括发行公司和研发公司引进的IP游戏和产品进到国内的时候进行沟通,包括翻译、兼修和对接等等,Bilibili不只是提供核心用户量,也提供产品的一些细节,包括玩法和活动的支持,这我们一直以来在做的,甚至我们比很多渠道方做的事情多的多,我们专门有一些小团队配合做这方面的工作。

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