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要玩娱乐周浩演讲:不要放弃你的天赋[图]

2015-11-21 14:38:13小编:mj我要评论

全民狂欢,一触即发。2015年11 月20日,中国(成都)数字娱乐节(DEF2015)于今日在成都东郊记忆正式开幕,国际行业大咖、影音漫游各界人才齐聚,共话泛娱乐新态势下的数娱发展。大会部分内容将于今日陆续对外开放。

11月20日消息,中国(成都)数字娱乐节(DEF2015)于今日在成都东郊记忆正式开幕。活动以“不止游戏”为主题,涵盖影音漫游以及《天府奖》五大经典板块,内容涉及数字娱乐产业诸多商务合作与交流展览,以及多种大众娱乐形式。当移动互联网的“东风”,遇到泛娱乐化的浪潮,中国首届数字娱乐节应运而生。据悉,这是目前中国规模最大、内容最为丰富的数字娱乐展会之一。11月20日全天,将陆续开放GMGDC—领袖峰会、GMGDC—海外游戏专场、GMGDC—国际商务精准对接会、GMGDC—数字娱乐行业招聘会、独立音乐嘉年华—小旭音乐专场以及CEO约跑等数个官方活动。

要玩娱乐总裁周浩进行了主题演讲:不要放弃你的天赋

要玩娱乐周浩演讲:不要放弃你的天赋[图]图片1

以下是演讲实录,小编整理报道。

周浩:有句俗话叫十年磨一剑,实际上我觉得十年磨一剑可能还是磨不好,距我上次演讲到现在应该有十年了,那时的我还有一头乌黑亮丽的长发,大家下午好像不是很嗨,我讲的这个话题听起来比较严肃,但是我觉得还是希望让大家比较轻松一点。

我演讲的主题是《不要放弃你的天赋》。

我们发现世界上最伟大的发明和创造都来源于纯粹的热爱,文艺复兴巨匠的作品到现代的苹果手机,再到现在的游戏行业,但凡能够在我们心中留下印记的这些产品都透露着一种特质,这种特质就是它可以打动我们。这些产品在取得商业成功之前实际上我认为它都凝聚着制作人或者是产品人对产品本身的热爱,这种热爱我认为是非常纯粹的热爱。正是因为这种热爱和坚持,最终形成了产品人的天赋,或者我们把这种天赋叫做经验或者是基因。

我们每个游戏人都表达着对游戏的热爱,我觉得不热爱好像不是很流行,所以我们每个人都会发达自己非常狂热的热爱游戏,这种热爱有时候来得没有任何前兆,在一夜之间就好像是两个人的一见钟情那种感觉。当COC来了的时候我们热爱COC,很多团队就做COC,这是前年开始的事情,刀塔传奇霸榜的时候我相信全国有100个团队在做类似的项目,现在又开始流行MOBA,相信有很多公司和渠道都开始在做MOBA的产品。

这些成功的产品,或者是这些新兴的品类,它们的出现我觉得好像是给我们迎来了,就是作为制作人而言,我们会去思考做怎样的产品,思考怎样最大化自己研发的价值,我觉得这些产品好像就是在我们黑暗中让我们看到了一些曙光,也是荒芜中的一座金矿。

接下来的故事就是会出现非常非常火热的现象,就是无论是什么样的人,无论是以前身处于什么样的行业,凑齐了人马,大家准备好了家伙,于是就准备干一条大的。我们在无限的崇敬中开始了痛苦的开发过程,其实要知道如果做一件自己不喜欢的事情是很痛苦的。我们之前见到了很多成功的产品,我们觉得我们坚持下去能够复刻这个产品或者抄袭这个产品就能获得成功,我们经过很多日日夜夜之后就开始了做这个产品,我的团队也有几次这样的经历,可以想象这种情况在游戏开发行业中应该属于非常典型的现象。我们今天所讲的主题说起来是天赋,但是也是关于怎么立项的问题,希望更多的开发者不要被幻觉或者是假象指引到错误的方向上。在立项之前我认为有一些问题一定要弄明白,最重要的就是制作人。我们的制作人真正热爱的东西是什么?这种热爱当然是越具体越好,比如说历史、文学、商业或者是其他的东西,我觉得制作人的爱好和团队的爱好,如果和所做项目重合度越来越高,我认为这个项目或者是这个产品成功的几率会增大。

第二,就是对于一个重小团队而言,我觉得需要尽可能降低对产品商业化的预期,游戏面世之前都是创作阶段,这个过程的目标应该更加纯粹,一方面是为了创作的快乐,创作的本身是快乐的,第二就是对游戏本身的乐趣的一种追逐。如果说在这个过程当中夹杂着太多商业上的憧憬,就好像游戏模型没有做完的时候就考虑商业化了,这好像是一个画家他想要创作一副1亿美金的画一样的荒诞,而且是可笑的。

我做游戏时间很长,也算是游戏界不是太年轻的队伍,我见过很多的创业团队在找我融资的时候给我介绍他们的项目,PPT都是这样的一些内容,团队都来自某某著名的公司,可能还没有离职,项目就是类似于刀塔传奇的项目,出让30%的股份要融资300万,预计是一年出产品。这时候我会问他为什么要300万,介绍给我说因为核心团队工资比较高,所以要发240万,就做了300万的预算,我说既然是创业为什么需要发那么大的工资,回答千奇百怪,有的要养车养房养老婆,有的离职之前工资比较高。听上去很有道理,我们总不能干以前更差的事情,或者我们很难接受生活质量有所下降。正好投资人在这时候也看到了一些产品获得很大的成功,于是一夜之间有了今天这样的现象,我相信两年前会有一千个团队或者更多的团队在一夜之间就成立了,这时候我们突然全部都变成游戏热爱者。在资本系利益驱动下无数团队产生了,每个月上线测试的之超过百款,死掉的99%,这时候作为业界从业者去分析和观察这个问题,就是我们会发现它到底是什么样的情况导致了这种状况的产生?我觉得这里面实际上有很多资源的浪费,比如2年前会有1千个团队诞生,2年后很多团队都死掉了,这里面会有资源和时间上的浪费,我觉得主要的核心问题是制作人和决策者受到了利益的引诱和蒙蔽。有时候我们可能会是怀着有崇敬有希望的心去做这个事情,有时候我们不了解这个事情的真相,因此我们很多时候做了错误的决定。成功的游戏从来都没有一个定式,但是失败的游戏我觉得都有一个共同的特点,从头开始的时候就是错的,因为从头到尾动机已经决定了结果。

我们到底要做赚钱的游戏还是成功的游戏?我们实际并不很清楚,我们会混淆两个目标。成功的游戏会带来商业价值,但是以商业价值为导向的游戏创作通常会以失败告终,你千万不要认为我们认为的产品成功只是产品上的成功,其实更多的东西是整个团队背后我们看不到的无数的打磨,无数的挑战,无数的思考和探索,其实都是来自于自己团队对产品真正的那种热爱。这种热爱其实会凝结成一种经验,最后形成基因,然后变成我们所看到的所谓的天赋。实际上我们每个人都是有天赋的,天赋其实是来自于纯粹的热爱,大多数的不成功只是因为我们放弃了我们自己热爱的东西,在天赋没有形成之前就被放弃了,所以对小团队而言发现并且坚持真正的热爱,然后降低对产品的商业预期,我觉得这样至少能够走出正确的第一步,我觉得第一步就是不要被误导,不要去做错误的决定。

随着手机游戏人口红利的到来,很多公司已经获得了非常大的商业上的成功,于是也开始了非常多的项目的扩展。我夜深人静的时候会细数自己失败的产品,我虽然从业那么长时间,但是失败的产品也很多,我会经常介绍自己我是一个具有丰富失败产品经验的制作人。我们又不得不说产品线,一个公司因游戏成功而实现商业价值的时候,作为公司而言重要的是持续经营和持续增长,这跟做游戏是不一样的。但是游戏作为艺术类消费品,它也是矛盾的,游戏本身就是一次性的消费,或者是一段时间内的消费,而作为公司而言它需要持续不断的增长。因此获得一个项目成功的时候就会有很多的项目区做一些横向的扩张,这时候公司所希望的就是我们会用更多横向项目的扩张来确保未来的增长。实际上这看起来是非常合理的决策,但是其实我们又忽略掉了一点,这些项目是不是我们真正喜欢的项目?而我们正在做这些项目的制作人是不是真正热爱这个产品?我觉得这个答案是一个不太确定的答案,就包括我们公司的制作人也有这个问题,我被安排做这个项目,我热爱这个项目吗?其实是不确定的答案。在经历很多次失败之后我们找到了问题的答案,所有的问题是产品人对产品本身是否真正热爱,我们是否正确的运用着以往成功的经验。

要玩是以傲视天地运营进入游戏行业做网络游戏,以《大富豪》获得了业内的认知。要玩在未来会专注于模拟经营产品和竞速产品,开发和运营《大富豪》和《全民漂移》等系列产品,打造全球化模拟经营和竞速游戏IP品牌。我们为什么会如此聚焦呢?以往两年多我们部署了非常多的项目,类型非常多,但是我们现在会把大部分研发力量聚焦起来,在做了这么多项目之后其实就是我们在人云亦云,我们看到别人在做什么我们就在做什么,这都是采取跟随的策略,但是跟随策略很保守,有可能会成功。游戏行业本身就是创业行业,我们一定要尊重行业的特制,就是说我们所做的东西是艺术的东西,不可能被工业化和复制的。

接下来还有一些例子跟大家分享,业界很多人都应该知道这两个公司,一个是King,做了两个品类,Super Cell三款产品,一个是傲视天地,他们的产品线基本是三国,我觉得整个公司的基因和制作人的基因非常重要,这种重要程度就决定你是不是走错了这条路。对于游戏而言,对于游戏开发者而言,我觉得我们现在是处于一个很好的时代,这个很好的时代也是很坏的时代,因为互联网的无界,我们做游戏的时候会比较容易获得比以往更大的成就,我们很难做到全球化运营合法性。这也是一个很坏的时代,坏的是什么呢?我们现在面临的竞争对手不再是北京和上海的公司,我们面临的竞争对手都已经是来自于全球的最顶尖的公司。

在负责而浮躁的世界里坚持自己的热爱,让这种热爱慢慢成长,直到让它演变成自己的天赋,这就是最大的成功。作为游戏开发者就是为了寻找当初的快乐,我希望大家放弃野蛮成长。谢谢大家!

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