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电视游戏能否掀起下一个行业狂潮[多图]

2015-9-9 19:32:25小编:mj我要评论

根据2014年中国家庭发展报告统计,中国拥有4.3亿的家庭,其中2人以上家庭占60%,约2.7亿户,2人及单人家庭占40%,约1.6亿户,家庭平均人口下降到3.02人,中国家庭人口结构和居住环境的变化跟家庭娱乐创业团队带来不仅是商机,还是挑战。今年ChinaJoy的CGBC中国国际家庭数字娱乐峰会上的各业界大佬围绕家庭数字娱乐这一话题进行了演讲,下面我们来简单回顾一下,看看他们都有哪些观点,家庭数字娱乐未来的走向会如何。

中国联通陆洋

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2015年全球游戏产业市场规模将达915亿美元,而中国已占有220亿美元的市场份额,超过美国成为全球最大的游戏大国。但是在这个市场中,占据更多市场份额的是端游、页游、手游,这些市场已经足够饱和,而当下需要挖掘的是一个能够带动空白蓝海的市场,TV游戏市场应运而生。紧握家庭娱乐与电视游戏的时代脉搏成为我们的当务之急。

3F联盟正是为了推动家庭娱乐生态圈的发展而建立的,它聚焦电视游戏的产业资本和流量,推动电视产业、游戏开发、证券投资等各领域的合作,统一发行等领域的技术与商务与各方进行接口,来引导市场和培育市场。

阿里巴巴数字娱乐事业群副总裁潘?

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2015年中国的家庭拥有的电视总量约5亿,随着二胎生育政策的开放,预测5到10年内整个家庭的电视总量会达到10亿,户均达到2台的量型,这个市场是很大的。

随着智能电视的快速增长,智能连接器的存在是必然的。阿里家庭娱乐平台为连接用户、给用户提供极致的体验提供了支持。阿里家庭娱乐的平台有三个系统组成:一个是Yunos的安全支付系统,可以通过对用户行为的分析,给企业和开发者提供安全的系统做支撑;另一个是终端硬件,分三部分组成,天猫魔盒、合作伙伴和康佳海尔直接生产的一体机。最后一个是内容生态,我们拥有8万多家的影视内容,2800多小时的全网的纪录片、活跃用户超过30%的少儿栏目,以及有200多部的电视游戏,此外还有电视淘宝等。我们这样做的目的不在于别的,而在于引导这个社会去关注什么。

TCL多媒体总裁郝义

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今年行业内很热的一个词是“家庭”,而把家庭引出来的引子就是“电视”。TCL在过往的几十年为全球提供的彩电超过索尼排名全球第三。智能终端,包括手机为首的智能终端,基本把游戏冲到一个顶峰。2014年,应该被称为家庭端游戏的元年,因为在去年6大彩电主流彩电厂商,还包括OTT等一系列厂商,都开始关注游戏。但是电视游戏行业已然被称之为“孤岛”行业,原因是因为相对独立性的生态、服务的碎片化等导致了电视游戏的用户体验效果差。

要解决这样的问题,首先要做的是“向下扎根,向上生长”。向下扎根是与CP商、运营商沟通好,保证内容产品质量;向上生长是做好电视厂商的联合,实现共推一款游戏。我们注重的是“家庭游戏化”,家庭互动的游戏,亲子游戏、体育游戏,能够把整个家庭氛围提升,这就是一个很重要的点。

完美世界首席运营官张云帆

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客厅娱乐注重什么?

第一,互联网化。客厅的联网化,以前的联网都是在书房,或者就是自己的电脑上面完成的,而现在客厅也联网化了,除了游戏以外,包括视频对话、通讯等都可以在客厅完成。

第二,社交化。可能原来客厅属于一个人看电视,其他人干别的。现在大家可以一起玩,而且可以跟你远程的朋友一起玩,出现社交化的一种趋势。

第三,多屏交互。在国内推行的OTT的盒子,可以跟电视机、电脑进行互动的,这是新一代客厅娱乐化的趋势。

客厅游戏市场现状如何?

客厅游戏目前仍处于市场的启动期,全球智能电视的普及,游戏盒子的发展,以及逐渐引入主机设备都为这个市场提供了设备支持。但因为产品少、包括OTT、硬件等的规范都不成熟,而导致整个市场的增速放缓。现在客厅的游戏市场正处于风口,未来3年这个市场都会是一个成长期,到2019年整个市场可能会进入相对平稳的阶段。

中兴九城网络科技无锡有限公司首席运营官王浩

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成功的距离有两段是最长的,第一段从0到1,第二段是90到100。一个是从无到有,另一个是从优秀到卓越。而传统的主机游戏到电视游戏的阶段,实际上是处于90到100的路上,国内的电视游戏行业到智能电视带来的改变,则处于0到1的路上。

电视发生的变化,最早是电视信号的接受器,某种程度它也只是一个显示屏,比如说接主机游戏的时候只是一个显示屏。今天的电视,变成了一个可联网的设备,在某种程度来讲,它其实是一个专门为某些应用服务的客厅电脑,同时有一些带了安卓的系统,本身又是一个大屏的智能终端,所以有可能成为客厅的娱乐中心。但是,想要真正把用户的注意力从移动端转移到家庭电视,那就必须要满足他们的需求,例如大屏体验、硬件配置、游戏品质等,都要区别并优于移动游戏。

超多维总裁许培桢

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3D给人们带来的是一种视觉幻影的感觉,对我们在感官视觉上面所呈现出来的神经反射有着震撼性的效果。自1833年提出3D理念到如今,除了电影领域,并没有得到广泛的普及,更不要说在家里的3D电视了。而我们提出的裸眼3D方案可以把我们的视觉效果回归到最原始的自然化,用裸眼的方式去呈现,省去了戴3D眼镜的麻烦,能够让昂贵更多的人参与其中,回归真正意义上的家庭娱乐。超多维在今年发布了两款产品,一个是与移动蜗牛合作的W3D安卓手机,它具备多维提供的裸眼3D方案;另一个是由富士康代工的产品。

另外,超多维目前策划成立一个3Dstore的平台,它的定位是一个支付的功能开发平台,采用公平、开放的态度,希望能够跟更多的伙伴合作,把3D的理念传播出去。

中国CIBN互联网电视副总经理兼环球互娱总裁米昕

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电视游戏,首先要明白,我们做出来的游戏是给谁玩的?电视游戏跟手机游戏的区别在于它是大屏游戏,不像手机游戏一样具备强烈的私密性,它属于家庭娱乐范畴,然而也正因为有这样的属性,电视游戏具有很强的用户群体分层,比如儿童层、青年层、中年层,以及老年层。所以在植入游戏的时候就必须要考虑不到,这个游戏是给谁玩的。

北京视博云科技有限公司副总经理吴君鸣

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目前电视游戏的CP面临最大的问题就是碎片化的终端市场,在游戏方面有着很大的欠缺。而云游戏能够很好地解决这些问题,因为它的游戏运行全部都是在服务器上面完成的,终端只负责展示和交互,CP面对的只是服务器运行情况下的特定环境。云游戏带来的统一化的运行环境,对终端的硬件软件的屏蔽,大大地解放了CP在设计游戏上面的限制,可以带来超强的视觉体验。云游戏是将会是引领行业热潮的下一个蓝海。

乐视网首席技术官兼乐视云计算董事长杨永强

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目前大屏产业面临着两大窘境,一是来自用户,用户对于大屏游戏不认可,不满意。第二就是CP在这方面赚的钱少,不愿意在这上面投入。

用户不满意源于两方面,一是高品质的游戏内容的匮乏。目前基本上专门给大屏定制的游戏占TV游戏总量的19.1%,而80%以上的都来自移动端简单的移植,没有完全利用好电视这么大的屏幕;第二就是操控的体验比较差,96.3%的游戏依赖于摇控器的操作,摇控器对于游戏带入感是极差的。

厂商不愿意投入是因为什么?首先是电视游戏的用户基础单薄,因为不认可,真正电视上面玩游戏的用户不够。另外,现在大多数游戏厂商的思路,是从页游、端游或者是手游延伸过来的思路,这种收入模式其实非常单一,也不能带来比较好的收益,使得CP投入资源也不够,导致整个行业裹足不前。

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