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蓝港廖明香:拒绝换皮 脚踏实地地打造IP生态[图]

2015-4-29 18:46:51小编:mj我要评论

2015年4月24日,由全球移动游戏联盟主办的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)在国家会议中心正式拉开帷幕。来自全球40多个国家、超过25000名移动游戏业界精英在这一年度产业盛会上在此聚首。GMGC2015大会主题为“2020,岂止未来!”,旨在探索下一个五年中移动游戏的多元化发展机遇,以及在移动终端、智能硬件等设备将会发生革命性进化的同时,世界游戏产业的发展新命题。

本届大会上,来自蓝港互动的总裁廖明香发表了题为《从大IP泛娱乐看蓝港互动的研发与发行》的主题演讲,演讲中她谈到蓝港互动追求精品游戏的精神与理念,并以“十万个冷笑话”手游为例,切实展示了蓝港互动两研两发加上海外的新风貌。

蓝港廖明香:拒绝换皮 脚踏实地地打造IP生态[图]图片1

 

以下是演讲实录:

我是来自蓝港互动的廖明香。尊敬的各位领导、各位行业朋友、媒体朋友,非常高兴今天在这里代表蓝港互动跟各位做一个分享。我今天分享的题目是“从大IP泛娱乐看蓝港互动的研发与发行”。刚才吕(鹏)总做了一个非常前瞻的分析,我看完之后觉得自己怎么加入到这样好的一个行业。我发现游戏行业如此生机勃勃,让我们对未来充满了想象。我在会场,每个认识我的人,都说“你们真的是太火了,你们是怎么干的”,还有人问我“你们为什么要投入永乐票务”等。所以希望在今天的分享报告里面,针对很多朋友所关心的蓝港的一些问题在这里跟大家做一个解释。

“十万个冷笑话”App Store三榜前十

大IP泛娱乐也是蓝港在去年和今年很重要的一个关键词。我们的关键点是落在蓝港游戏的研发和发行。我借助冷笑话和IP的组合跟大家做一个阐释。这是“十万个冷笑话”的产品表现,我们在3月18号正式上线,上线一周获得非常好的三榜成绩。大家知道App Store的三榜相对来说上升到一定的高度非常难。但是,在我们上线一周的时间里面分别取得了三榜前十的成绩,让我们非常欣喜。同时我们在DAU一直保持在一百多万,这也是蓝港第二款破百万的产品,这个成绩让我们非常欣喜。我们每年达到新高,公司会开香槟庆祝,各种Happy。但是,那次我们也是蛮沉静的。我估计下一次可能希望奔着200万的DAU去做了。

高度重视公司微信公众号

另外一个,值得关注的是我们的微信公众账号。我们可能是行业内比较早做手游的微信公众订阅号账号和服务号这一块。从第一款产品开始,我们非常在意微信的订阅号和服务号的建设。我们现在的客服其实50%的服务量都是来自微信的服务号,其非常方便与用户进行沟通,以及帮他们提供服务。同时,微信公众号的建设在平常的活动中也好,宣传推广中也好,会很在意对公众号的建设。所以,我们在十万个冷笑话上线一周多的时候,公众号的关注突破70万人次。蓝港的七款产品,整体达到150万以上的微信公共号订阅量,这其实也能侧面说明游戏粉丝对产品的真正认同。假如他对你的产品没有兴趣,取消是非常容易的。但是,为什么在长达几年的时间里面,整个微信公众号的数量一直在持续上升?说明了蓝港用户的黏着度与忠诚性。

拒绝换皮IP持有者

《十万个冷笑话》的IP具有什么样的特点?为什么在今年获得如此多的关注,成为一个国民级线上的产品?其实我们做游戏产品的时候,会碰到非常多的IP所有人跟我们谈合作,大部分会遇到这样的情况:比如我们今天谈过一个非常有名的网剧,它的所有人跟我们提要求,你能三个月出版本吗?六个月上线运营吗?我们说这个肯定做不到,如果只是拿一个产品简单的换皮,可能不需要半年,三个月就可以商业化了。但凡遇到这种IP合作所有人我们的态度是拒绝的。简单换皮的标准并不是我们对IP的理解。我们做《十万个冷笑话》的时候也有几个幕后故事可以跟大家做分享。
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团队深入理解“十冷”的精神内涵

我们在2012年底的时候把《十万个冷笑话》的IP签下来了。2013年花了大半年的时间,跟我们的研发方,包括蓝港的产业运营方一直在讨论这个IP可以做一个什么样的产品,应该怎么做?我们推翻了一版又一版的设想和方案,研发方对此也非常感谢,如果你急于上线,我们恨不得你赶紧收钱,我们有巨大的经济压力和产品压力,所以《十万个冷笑话》真的花了非常多的时间,源于我们整个团队对它的精神内涵的理解。

《十万个冷笑话》为什么可以获得很多玩家的认同。第一、它是一个国民级的动漫的代表。它是中国式的搞笑的动漫风格,这个非常接地气。另外,在整个跨年龄段这一块,是面向80后作者的桥段,但是覆盖很多80和90后的玩家,它覆盖的群体正好是游戏的主流群体。另外在动漫的载体上,最早是漫画,点击量大概15亿,整个动漫其实经过了一个非常完善的载体的阶段的沉积。然后能够最后落到游戏上,对整体的粉丝玩家、口碑玩家,以及未来从粉丝到玩家的一个大群体的扩散起到非常好的效果。

另外,它有很独特的文化特性。比如它的搞怪,还有它的幽默等一系列关键性的因素。可以看到在这样一个特别的与众不同的IP文化背景里面,能够获得很多玩家的追随感和情感的认同。假如他不认同你的这些文化点,以及你所要表达的拉近玩家情感的东西,可能也很难获得玩家的共鸣。所以,这个可能是IP带给玩家的很重要的因素。

我们自己对于《十万个冷笑话》IP的理解,有几个关键点在游戏里面加以体现:

第一,是把握“十冷”的精髓。很多朋友玩过我们的《十万个冷笑话》,都知道你一进去,就可以看到各种有趣的画面,比如电饭煲。还有李静的空手接白龙、小广告、黄飞鸿和霍元甲的比拼等等,很多对白,很多这种东西,它在里面有一种特别熟悉的感觉。所以应该说我们高度还原了十冷的幽默。很多人进去,都没有看一个游戏的剧情全部看完,通常是直接关掉。但是,只有到《十万个冷笑话》的时候,玩家会发现自己完整的看完整个前30多集的剧情。因为他觉得里面非常有意思,游戏还能做成这样,所以其实这一点是非常关键的。你对一个IP的理解,把它运用到你游戏内容的改造上,究竟能做到多么大程度的还原,或你所想象的。假如换一个简单的美术,玩家很容易觉得上当受骗的感觉。所以,你对IP文化精髓的理解,会体现在你的游戏里面,每一点一滴玩家都是能够感受到的。

第二、我们的确在整个游戏制作中,制作人全程的参与和沟通,他们在研发方进驻了好几个月的时间,他们把自己的很多想法以及想要表现的东西,以及他们对于玩家的理解很好的融合到整个游戏的设计里面去。另外,很多游戏的细节制作也非常的用心。所以,我觉得这些点最终体现在游戏上,是一个非常重要的关键点。

十冷体推广策略,打准90后目标定位

也有很多人关心《十万个冷笑话》的推广策略。大家都知道十冷体,包括公交车上的广告,每个人都说,你做的广告真的有效果吗?其实这次《十万个冷笑话》的营销大概花了六千万,代价不菲,基本一半线上,一半线下。线下主要是地铁广告、公交广告、路牌广告,以及我们整个覆盖了大概全国几十所高校的广告。线上线下的结合,我觉得是整个《十万个冷笑话》在营销上的一个很重要的表现。当然,我们没有投电视广告,也在于我们自己的想法,还是切准最主流的群体,这个群体由于直接面向90后。游戏玩家,不管在哪个阶段做调查,主流玩家永远都是18-25岁,我们的游戏永远都是心态很年轻的。所以,我们当时做十万个冷笑话的时候,从《十万个冷笑话》的背景文化到十万个冷笑话的IP表现,我们当时想的第一个点,一定要打准90后,90后是玩家的主流群体,是真正的意见领袖。

因为90后的定位,我们在上海找了10位高校的大学生,在北京找了10位高校的大学生。我们广告一出来,有的人说,你们大学生不是那么漂亮,确实不那么漂亮,但他们很真实,他们全都是在校的90后大学生,不管清华的、北大的、还是北航的,全部都是法律专业,市场营销专业等等,当然也有学播音专业的,正是由于有这种玩家,才非常贴近。我们都是在学校附近的路牌,还有食堂投了非常好的广告,在高校形成非常好的交流群,整个群体里面有传播性,并且有话题性,而不是单纯的一个广告。所以,我们在这些方面的设计上,可能看似是比较简单,但是每一个环节,应该说我们还是做了非常多的考量。

另外,我们在社交网络提到的大V助阵,一共800张十冷体的海报。坦白讲,那个创意真的是一夜之间想出来的,这个创意并没有说之前用了多少的精力。我们是有一天晚上,就是想《十万个冷笑话》上线我们怎么办?我们杀手锏是什么?一堆市场营销的人,憋在一个会议室脑力风暴,前大半夜都没有结果,一直到凌晨四点半,从冰桶挑战,突然想到用什么方式能够引起整个互联网上的互动。整个互联网的互动,你只有真正的产生互动,才有可能真正带动大家对这个事情的积极性。

所以,我们在这方面做了非常多的工作,我们现在只找了30位,但是后面基本上大部分都是自发过来,希望加入到十冷体的营销中。当然,其它还有很多很细的活,以上亮点可能是我们在整个营销上面做的相对比较与众不同的一些地方。
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脚踏实地打造IP生态

我们对IP生态的理解,不是简单的换皮,换皮没有任何价值,哪怕再好的IP,如果只是换一个皮,迅速上产品我们都会拒绝掉。对于我们来讲,IP整个生态的理解是什么?它是从两个方面去讲,一方面是从营销到运营,另外从粉丝到玩

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