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专访红雀制作团队:首款FTG手游走红背后[多图]

2015-3-24 10:20:27小编:mj我要评论

红雀
红雀v1.3.0

类型:动作游戏

大小:82MB

评分:5.0

平台:

标签:3D男生精选拳皇动漫卡通

不断增长的在线时间,让我们感受到了玩家对FTG格斗类游戏巨大需求,超长的在线时长足以证明用户对这款游戏的喜爱。

记者:格斗游戏最重要的一点就是打击感,请问红雀如何在手机触屏上实现这一点?

张明君:首先我觉得打击感不是操控感。按键、操作的方式影响的是操控感,当然手机的操控和街机、主机上是完全不一样的,它的操作灵敏度,按键回馈都没有那么精准。从打击感方面来说,个人认为打击感就是从时间、物理两方面反馈要非常及时、准确。在许多ARPG游戏中,一个人物有2-4种动作的收集已经相当不错了,但在格斗游戏当中是完完全全不够的。在我们游戏中,一个人物有超过10种动作的收集,而且每种收集会有单独的音效。我们对音效方面也是非常精益求精的,每个动作我们都设定了不同的音效。

总结来讲,红雀有非常丰富的反馈和音效,在打击感方面完全可以满足玩家。至于操控感,在手机屏幕的确有这个问题,目前我们采用的是虚拟摇杆和按键做组合。在未来发布的网游版中,我们将会发布一个新的操作方案。在保持搓招快感的前提下,降低上手难度。

记者:能否介绍下这款产品从测试到上线总共用了多长时间?

张明君:我们是从去年8月份开始规划这款产品,最先开始做的是对打击感的研究,然后美术方面对风格方面进行了摸索,这两块就占用了游戏开发的70%的时间。尤其是打击判定,我们工程师用了3个月的时间研究如果在2D场景下,实现3D空间的打击判定。

记者:许多游戏公司都拿到了知名格斗游戏的IP,比如目前很热的《拳皇97online》就是这样一款游戏,您对于这类游戏怎么看?

张明君:我们的初衷是做自己想做的格斗游戏,属于80后一代的国人自己的格斗游戏东西,这就要求我们不会选择既有的IP产品。

我们希望突破传统格斗游戏的限制,做出一款的完全不同的产品。所以,红雀中的很多人设在传统意义上可以说不属于格斗游戏,比如拿银枪的御姐瑞贝卡、坐在轮椅上的判官吉,这样的设定本身违背了格斗游戏的传统。但我们不想说看到街霸就做街霸,这样等于永远都跟在别人后面。我们想让世界知道,中国有一群人在做和别人不一样的事情,虽然不一定是对的,但一定是最特别的。

杨楠:事实上,这样的做法得到了玩家的认可。我们在对现有玩家进行问卷调查得知,用户最喜欢的女性角色是“枪女瑞贝卡”,男性角色是“双刀鬼面君子”。玩家的口味已经发生了变化,最符合格斗游戏设定的尹天仇,位居第5。所以,在后面,《红雀》会推出更多符合90后口味,且有个性的人物,来增加游戏的乐趣。比如,3月27日发布更新的《红雀》的7号人物夜叉罗,其形象就好似一个木乃伊,其武器是一个西方童话故事中经常出现的路灯,这种人物与道具对撞的组合效果,给游戏人物增加了冲突,突显人物性格,迎合年轻用户的口味。

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