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从《我的世界》玩法剖析现代游戏玩家心理[多图]

2015-2-11 10:11:52小编:mj我要评论

我的世界
我的世界v3.3.0

类型:益智休闲

大小:734.6MB

评分:5.0

平台:

标签:地图存档皮肤大全材质包js大全

前不久,经典沙盒类游戏《Minecraft》(中文名:《我的世界》,也简写为MC)口袋版销量突破了3000万,直追其在PC上的销量,并为其开发商Mojang带来了超过2.1亿美元的收入,从该游戏2009年推出以来,5年多时间,从PC端到移动端,这款像素风游戏为什么一直为人津津乐道?有什么是值得我们学习和深思的地方?

不仅仅是自由 看《我的世界》如何解决用户迷茫难题

《Minecraft》这款游戏真要细细分析起来,可以说的点有不少,甚至于国人来说,既颠覆了对游戏的认知,从画面、玩法、系统上都与以往玩过的游戏都不一样,但某种程度上,有实现了很多玩家关于游戏的“初幻想”。什么是游戏玩家的“初幻想”?笼统地说起来,就是当游戏从简单的玩法像系统化过度之后,其对于玩家而言不再是一个消遣的手段,用时髦的话来说,是一个虚拟的世界,用wower曾经的话说叫“第二段人生”,基于此,我们不难推断,所谓玩家对于游戏的“初幻想”是什么?

“游戏即人生的私服”,玩家对于游戏的渴望无外乎能超越现实,获得现实中无法获得之自由。比如在很多游戏中,杀戮、战争等等现实中无法实现的元素都能在游戏中获取。即便在《传奇》年代,当笔者游走于比奇城外的森林东北方向一栋无主房产时,也曾幻想将其攻下,作为自己在游戏中的据点……但即便如此,对于很多游戏策划而言,玩家刚进入游戏,完全不知道要干什么或者一进游戏就要求玩家开始正确玩游戏,这是一个失败的设定。因此通过开场动画、新手教学、任务指引等一系列“友好”设置,让玩家最终要游戏世界“生存”下来,并找到“第二段人生”的目标,成为时下游戏普遍通用的真理。

从《我的世界》玩法剖析现代游戏玩家心理[多图]图片1

通过任务指引玩家寻找游戏目标

而《Minecraft》则堂而皇之地犯了这条大忌,刚开始接触这款游戏的玩家想必都有这样的经历,那就是进去后不知道该干什么,这种只有在玩了10年魔兽的wower身上才会体现的“茫然感”自你一进入《Minecraft》就产生,此时要么你退而却步,要么绝境求生。而《Minecraft》的设计者在激发用户求生欲望方面可圈可点。

从《我的世界》玩法剖析现代游戏玩家心理[多图]图片2

首先,这是一个足够大的世界。每一个随机生成的地图最终的大小是地球表面积的8倍!而这偌大的世界生存的智慧生命或者说能够改造这个世界的生命可能只有你一个(联机模式下,会有几个甚至上千个,但世界依然很大)!这是一种什么样的心境?面对这样一个庞大的世界,即便是一个方块构成的画面,依然有不少人会奔着探索的目的,去看看这个世界各种各样神奇的景色,最简单的目标,然而第一个黑夜降临,怪物的出现会让立刻明白你更紧迫的目标:建造一个庇护所并生存下来!于是作为玩家,你不仅找到了游戏的目标,更重要的是,在这个短短的过程中,你就会对这款看似画面简单不知所谓的游戏产生由衷的敬畏感。

从《我的世界》玩法剖析现代游戏玩家心理[多图]图片3

搭建这个玛雅古城 耗费的时间是两年!

再次,这是一个只属于你的世界即便是现在《Minecraft》玩家普遍产生较强联机需求的情况下,玩家对于该游戏世界产生的归属感是难以磨灭的,归属感一旦产生,所谓的上线不知道该干什么、没目标以及茫然也就不攻而破了,昨晚被我诱捕的JJ怪还在不在?上个月建立的小镇人口发展多少了?今天第一条地铁打通了!……当你产生这种想法的时候,事实上《Minecraft》于你而言也就不存在所谓茫然了。游戏的中文译名也明明白白地显示了这一点:《我的世界》。

好吧!虽然知道这一幕不太可能,但这是“我的世界”!

最后,我们不难发现《Minecraft》和其他诸如《饥荒》等生存类游戏、GTA等沙盒类游戏事实上也有很多不同之处,其最重要的一点就是用一堆在其他游戏中习以为常的元素搭建起一个不同寻常的世界。比如说操作方式、模组甚至于像素风的画面,无论哪一个其实都非常简单,《饥荒》虽然画风更简单,但2D画面背后,有非常明确目标以及相对更活跃的世界AI;GTA宏大的制作自不必多说,而《Minecraft》作为独立制作的游戏,在基础上就能看到独立游戏很多的影子,因此论接地气,反而有一定的优势。即便其开发者Markus也直言不讳地承认自己是从哪获得游戏的灵感,甚至将《Minecraft》称为当前其他游戏的克隆版本。作为玩家来说,即接触的是一个全新的游戏类型,但进入游戏不会产生任何的不适感,这对于《Minecraft》来说,也是非常重要的。

从《我的世界》玩法剖析现代游戏玩家心理[多图]图片4

总觉得《饥荒》比较缺乏“参与感”

作为独立制作的游戏,《Minecraft》必然会面临推广的问题,而这方面的经验肯定会更加能给国内的独立开发者一些启发,毕竟你不可能去复制一个《Minecraft》……

口碑效应:从“不做推广”到“不用做推广”

在2009年5月1日,Markus在独立开发者论坛TIGSource上传了《Minecraft》首个可玩版本。他提醒道,“这是一个alpha版本,所以有时候会崩溃。”其他论坛写手很快就开始探索Markus所呈现的这个方块世界。其中涉及许多挖掘、建设和讨论。游戏偶尔会崩溃,但即使是在初期阶段,这款游戏仍然令玩家产生了不同寻常的吸引力。

游戏上线仅隔数分钟就收到了玩家反馈。其他人也纷纷跟贴,发布了自己的建筑图片。例如,城堡、堡垒、神秘的财宝箱等等。有些人写道自己原打算做一艘船,但太难看了所以不敢公布。

Markus怀着极大的兴趣回贴,倾听他们报告漏洞,并同他们探讨《Minecraft》的未来计划。家人和好友都记得他讲到《Minecraft》究竟有多受欢迎时那种神彩飞扬的样子。TIGSource每天都在上传许多新游戏,但仅有少数能够得到像Markus的作品这么多人的共鸣。他开始看到了一丝希望。也许这次他真的下对了赌注。

从《我的世界》玩法剖析现代游戏玩家心理[多图]图片5

正是这些看似不可思议的图片让越来越多玩家进入“我的世界”

在6月早期,Markus在其博客描述了他所预期的定价模式。那些已经为游戏付费的用户之后将可免费访问所有的更新内容。他还将推出一个免费版《Minecraft》,但这个版本只有一半的内容。那些立即购买了《Minecraft》的玩家将可得到优惠。当游戏进入beta开发阶段时,其售价将增长至20美元,而完整版售价将达到26美元。在6月12日,Markus开始接受订单。24小时之后,他点击销售数据时几乎不敢相信自己的眼睛。有15人付费购买游戏。在24小时中,他的PayPal帐户就进帐超过150美元。

Elin和Jakob是最早发现早期的成功销售对Markus所产生影响的两个人。Elin记得Markus如痴如狂地追踪游戏不断增长的销售数据。很显然Markus非常关注游戏的早期市场反应,每日7份销量已经十分令人不可思议。

Markus最初认为这些销量不过是一时之热。但每天该游戏开发者论坛上都有人在讨论这款游戏,其规模不断壮大,访问人数也在不断增长。游戏销量持续上升,最初较为缓慢,后来逐渐加快。Markus快速做了个计算:如果我每天的游戏销量超过20份,那就接近于体面的薪水了,如果是这样,他就打算辞职,并全心全意做这个项目。

如今已经被微软25亿美元收购的Mojang自然不愁推广的问题,但口碑的积累已经让《Minecraft》能在很多平台上得心应手,PC之后,XBOX、安卓、iOS、TV上都上线了该游戏,尤其在号称“应用晴雨表”的iOS榜单上,售价7美元(45元人民币)的《Minecraft》表现可以说惊艳,毕竟这种高收费的游戏叫好又叫做的确实不多。

从《我的世界》玩法剖析现代游戏玩家心理[多图]图片6

口碑效应体现到移动游戏领域 效果还是那么明显

转战移动端:PC移植该怎么简化 抓核心用户

前言已经交代了《Minecraft PE》所取得的优异成绩,但实际去玩这款游戏的玩家恐怕失望者会更多,为什么?这是所有PC移植移动端都会面临的一个问题,那就是“简化”,MC是基于java开发的沙盒生存游戏,游戏玩法当然非常复杂,节奏更加慢,明显不符合移动游戏的要求,要简化是必然,

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