对于很多主业务放在端游、页游的公司来说,手游市场的蓬勃向上确实让人眼红,特别是看到一款手游产品的成本投入、研发周期还不及自己一半,却月流水是自己好几倍的时候。
所谓“妒忌”,就是自己其实并没有达到一定水平,产生“我上我也行”、“那谁成功不过是运气\平台\时机好罢了”等想法。然后最作死的是,这类公司认为端游和页游产品移植到手游一样可以获得用户青睐。同款游戏多个终端平台,前两年很多人都在说,而到了今年都默不作声了。
暴怒:产品与品牌失去公信力
政治学有个经典定律叫“塔西佗陷阱”,通俗地讲就是指当政府部门失去公信力时,无论说真话还是假话,做好事还是坏事,都会被民众认为是说假话、做坏事。这在手游行业同样如此,当用户游戏体验、消费体验、客服服务等各方面受到太多怨气,最终就会爆发出这个现象。而到了这个时候,哪怕手游公司本意是想减轻用户付费压力、推出优惠折扣,也被认为是“游戏快完蛋了,准备捞最后一笔跑路”。
自欺欺人
公信力是一个看得见但摸不着的东西,这代表了游戏团队乃至整个公司在用户心目中的地位。比如暴雪积累了20年的人望和口碑,说自己以后要推出炉石手机版,那么玩家就愿意耐心等——在这一点上,国内游戏厂商还是缺少靠时间积累的底蕴。并且在短平快为王的行业氛围中,绝大部分人都抱着“干完这一票就分钱回老家”的心态,愿意搭建并维护公信力的人寥寥无几。于是我们也就看到各种前面喊着“绝对公平、不卖道具”,回头营收压力来了就更加丧心病狂卖的案例,这让玩家如何信得过?
懒惰:运营业绩依赖各种蝗虫
为了更效率和更专业地解决需求,产品运营有时候需要外部的力量来帮忙推动,比如活跃人数、付费刺激、曝光铺量等等。但对于蓬勃发展还不到2年,大部分公司还规模有限的手游行业来说,往往就采用一个简单粗暴的解决办法。职业公会、水军、托儿聚集的游戏行业灰色领域,一直都能够在短期内最快速达到指标。
人数不够公会凑,曝光不足水军刷,至于付费问题就交给专业托儿让他们来刺激真正的大R往产品里砸钱。不用自己公司专门招人培养,就有快速廉价的成效,这种甜头一旦尝到往往就会停不下来。然而这些领域之所以被划为灰色,就是因为猫腻多、水份多、隐患多。特别是在习惯了短平快运营节奏之后,再依赖这些进一步加快产品寿命周期的蝗虫——对于发展到一定规模且希望长期运作的公司来说,不得不说是慢性自杀。
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