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何云鹏创业首选成都的原因?[图]

2014-7-9 13:34:21小编:mj我要评论

去年都说渠道要看好ARPG,但实际上今年因为孙羽孙总这边的《秦美人》《凡仙》在国内并没有火,但是在韩国获得非常好的收益。看来目前到此时此刻来看,我们不能看到ARPG在国内已经到了热点的状态。我们看到360已经超过1200万次《刀塔传奇》的下载,大量的用户已经从最早的《大掌门》这样的产品已经过度到《刀塔传奇》这样微操的产品,再往下就是玩了六个月离开这个产品之后,还有一些游戏玩家他们会接触什么样类型的产品?所以我觉得整个游戏演化趋势上是确认的,但是它整个节奏和时间点可能我们要整体来分析。

最近其实有一款产品是蓝港代理的产品,我们是做体验型产品,首先体验第一点就是能够感官到的东西,比如视觉听觉能感官到的东西,所以他说我如果什么东西都不能创新,我先把美术做到最佳,我的Q,我的表现我做到最佳。今天来看,要么玩法创新,如果玩法没有变化,题材没有变化,把美术做到好,不仅是好的问题,还有效果效率的问题。有卡牌的的静态打斗,到现在卡牌动态,卡牌跳出来,甚至于可以长翅膀,甚至可以有几个组合。还有卡牌2D到3D,都是你能有体验到的创新。这个大家不用说是不是2D就比3D强,我没有这种感觉,我只是说用户吃多了某种东西的时候,可能某种东西会更新鲜,但是我们看到某一个东西大家一定不要有误区的感觉。就是我们原来做端游的时候,我们有一段时间特别不能理解《大话西游》,大家都觉得《完美世界》的3D做得那么好,《大话西游》能那么赚钱,所以真正作品的成败不是《虚幻3》的技术出来以后用户就会买单,不可能。如果《虚幻3》包小、流量小,用户适配做得好,也许他会选择,如果这些东西都做不到,这些高大上的技术并不一定能给你带来更高的收益。

再其次就是团队,我们现在有很多团队,有一个小秘密可以分享给大家,通常我觉得一个游戏的研发,我只看四个人。第一肯定看制作人,第二是主策,第三是主美和主程,四个人我们认为是非常关键的点。但是我们经常会发现,尤其当我们看到这些团队的时候不太可能这四个人都非常强,我们以最后结果来看,他只要在哪方面弱,如果最后在哪方面圆满的,往往表现在核心团队缺失的那个角色上。

你说《三国志》这个卡牌,去年出来的时候短板是什么?卡牌做得挺粗,你可以说他写实。就是一个产品只要成功了,我们就有很多种理由去反推,其实没有办法,你想七八个人,这几个人没有一个做美术的。我先拿自己合作的团队来看,哪里不足,最后这个短板总有一天要还上,就是这个东西是不可能回避的。所以资源上面首先要看清楚自己团队的资源是有限的,你的团队怎么做到资源最大的优化和利用?这里面会涉及到,比如你人员多少规模,资金投入如何,程序当中很多的门槛或者很多坑你有没有能力解决或者避免。我们也碰到过这样的项目,拿出Demo觉得很经验,但是合作下来觉得很吐血,因为做其实是本地客户端的演示,AI算法都没有想清楚的,后来正式开始做的时候,发现服务端的问题一大堆,AI的问题根本没有想清楚解决,这都是一些我们以前在平台自己研发发现的问题。

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