而这一点也奠定了西山居此后近20年游戏主题的基调——民族文化的新载体。
凭心而论,《中关村启示录》这款游戏并未取得商业意义上的成功,但却无法否定她对西山居及整个游戏产业的探索市场反应的历史作用。作为国内第一款商业化游戏,在市场上没有足够多的标杆能够参考时,西山居能够凭借《中关村启示录》快速试探市场,摸索潜在规律,为推出后续作品做出铺垫已属不易。
金山即剑侠!
1997年,西山居成名作《剑侠情缘》发行,一代玩家心目中的经典。
经过第一款作品的锤炼,此时求伯君等“西山居士”已经意识到,在当时的市场环境下,严肃游戏很难符合玩家的胃口。如果不能够大面积获得玩家支持,他们所以寄予游戏“寓教于乐”的使命也就无从谈起。游戏需要一种更完美、更大众的方式来融合传统文化。
西山居选择将传统文化融入“武侠游戏”,正如当年金庸先生将传统文化融入笔下“武侠小说”一样。
结合彼时西山居身处的大背景,这款作品深层次寓意值得玩味。
从游戏主线来看,《剑侠情缘》讲诉的是主角协助岳飞摧毁外敌阴谋,体现民族大义与儿女情长的武侠故事。但值得注意的是,《剑侠情缘》有个隐藏的终极大结局,主角获得西山居士(头像为求伯君)所给的“《剑侠情缘》光盘”,最终消灭秦桧,收复河山。
当时,西山居尚属金山旗下工作室,金山遭遇到微软的巨大挑战,盘古组件折戟文字处理市场,整个金山面临崩盘。最终,求伯君卖掉别墅、宝马,换取资金支撑公司发展,选择来年与微软拼死一战。次年金山的WPS97发布,代表民族软件在正面商战上抗击微软的Word,同年西山居《剑侠情缘》发布。
某种意义上说,《剑侠情缘》其实是金山内忧外患、身处绝境的刻画,也是金山与微软之战的缩影,借古喻今的表达求伯君等金山人的宏愿,代表民族软件抗击海外巨头。最终的大结局则可以看作西山居对于整个金山未来的美好祝愿,即在求伯君的指点下“收复河山”
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