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魔方工作室谈火影忍者 不只是做游戏[图]

2015-4-14 10:10:25小编:mj我要评论

腾讯旗下工作室目前正在紧锣密鼓的制作火影忍者手游中,在他们看来做火影忍者游戏并非是单单做游戏那么简单,更多的是要走进火影忍者的世界。

1999年,《周刊少年JUMP》上连载了一部新的动漫作品,它的名字叫《火影忍者》。随即不久,这部动漫作品迅速风靡全球,直至2010年,《火影忍者》在日本国内发行量突破一亿,是集英社创社以来继《乌龙派出所》、《龙珠》、《灌篮高手》、《海贼王》之后第五部发行量超过一亿册的漫画。截至今天,《火影忍者》漫画已在全世界累计发行超过2亿部,并且牢牢占据各大榜单第一的位置。

这样一部重量级的动漫作品,在每一位漫迷心中都有着不可撼动的地位。2014年11月10日,这一天牵动着无数火影迷的心。因为他们最珍爱的动漫《火影忍者》迎来了它在游戏领域的“影分身”——由日本万代南梦宫授权、CyberConnect2监制和中国大陆腾讯游戏旗下魔方工作室一起合作开发的《火影忍者OL》。

魔方工作室谈火影忍者 不只是做游戏[图]图片1

这款产品由原作者岸本齐史领衔,集英社、东京电视台、Pierrot组成的监制委员会担任监修,从沟通到授权至立项,耗时超过半年以上。在腾讯魔方工作室的研发团队看来,这一次,不是做游戏那么简单。

日本动漫IP的版权划分严谨而复杂,《火影忍者》的利益相关部门高达数家——包括漫画作者、出版社、动画制作委员会、插画师、音乐音效以及声优等。日本对版权要求格外严谨,在与之合作的过程中,也必将承担各种维护版权的要求。

“耗时极长”的正版授权 版权金/分成比例不是首要考虑

对于日本动漫IP的版权方而言,最重视的不是版权金和分成比例的高低,而是能否做好IP,即忠于原著,理解原著,且将游戏精品化。

为了保护IP价值,火影的世界观、人物设定和整个故事背景脉络,版权方都杜绝任何改变,监修会变态到要求人物的出场顺序及、相互关系都严格按照原著进行。如果授权方发现做出的产品不尊重原IP,有权拒绝上线。《火影忍者》此前正式授权的游戏作品都以主机为主,《火影忍者Online》是首次将该题材制作成网游,自然会遇到更多新问题。

魔方工作室透露:在游戏中,会先于剧情推进获得某个忍者,玩家需要通过收集卡牌来获得忍者等,都是之前未出现过的情况。为了在游戏中实现这些方案,研发团队甚至会飞到日本万代南梦宫总部,花费大量时间与他们进行现场沟通。在他们看来,一个产品从一个形态变成另外一个形态,肯定会有变化,不一样的地方,怎么才是合理的,需要进行严密的推导考虑,而不能一意孤行。任何不符合世界观的要素出现在游戏中,例如图片、人物画像及名词等的错误使用等,都是不被允许的。

“口癖”细节也不放过的极致监修

事实上,中日公司在游戏的价值观、意识形态,包括对游戏用户及动漫用户的理解上有着巨大偏差。对版权方来说,最担心的是国内盗版猖獗,山寨产品、打擦边球的产品不胜枚举,这些能够实现快速导流的IP山寨产品在游戏市场肆无忌惮,不仅捞金,还毁掉了动漫作品在玩家心中的形象。

为了让这部正版游戏改变漫迷心中对山寨游戏的不好印象,不止是美术,在原作世界观及剧情监修上,版权方都有很多细节上的要求。例如,所有使用在游戏中的剧本都要经过CC2及火影监修委员会拍板通过,而游戏中所有人物台词则需要经过CC2的监修。在台词监修的过程中,CC2会经常给出“该角色在这种情况下不会说出这样的话”“角色在这里应该使用这样的口癖”之类的专业意见,类似这样的意见,让整个游戏作品还原了动漫世界每个人物的性格特征,玩家在游戏过程中可以找到看动画的感觉。

研发三个关键:还原+重现+易学难精

魔方工作室表示,整个研发过程中存在三个重要关键,首先就是再现原著战斗感觉。在火影的漫画和动画中,最吸引人的莫过于各具特色的忍者,以及突破想象力的忍术。研发团队做了大量研究,甚至学习了PS3与360平台游戏《究极忍者风暴系列》。为了体现再不斩残忍冷酷的性格,设计了“嗜血”技能,每当他击败一个敌人,就会触发下一次攻击;又比如人气很高的鼬,曾经让卡卡西中了“月读”幻术,为了还原“月读”的感觉,设计了结界技能,使用之后,整个场景都会变成月读中的样子,并且具有额外的特殊效果。其他包括分身、傀儡,甚至通灵兽和尾兽都做出了仔细的设计,尽最大程度保证玩家在游戏过程中感受火影的战斗感觉。

另外,第二大关键点在于重现原著的感人瞬间。火影中存在许多感人剧情,例如再不斩与白的诀别,鸣人和我爱罗的彼此理解,鼬对佐助深沉的爱,自来也的献身,以及长门的悲惨经历……这些剧情对广大火影粉丝的触动非常大,有的甚至影响了大家对周围事情的看法。为了在线这些经典桥段,《火影忍者OL》植入了大量制作精良的动画和图片资源,另一方面还专门开发了剧情表现功能,把每一场著名的战斗和感人瞬间展现出来。

最后一个关键点是让每个火影粉丝掌握易学难精的玩法。相比其它无脑堆砌数值的游戏,《火影忍者OL》在玩法上更强调策略与操作。在原著中,忍者一般是以小队为单位来行动,这点在游戏中亦是如此,比如如何选择小队中的忍者,以互相配合;战斗中如何使用技能,以克制对手等。在游戏中,玩家的智慧可以找到遵循原著的“热血与热血”,例如从第七班,到佩恩六道,每个组合都有自己的优势和劣势,让多名玩家使用多队忍者同时战斗,已有的战术会发生微妙改变,踊跃出许多新的忍者搭配方法,当多个玩家的阵容配合得当之后,可以带来更多强大的效果。

“体验>消费”的游戏生存法则

据工作室调研发现,国内火影爱好者在玩游戏时都想拥有心仪的忍者。为了让游戏体验更好,产品设计之初决定淡化消费点,把绝大多数忍者都投放到基本玩法来积累获得。为了能有一个公平的竞争环境,产品也顺势推出了“只看忍者,不看装备”的竞技场系统,希望玩家以公平竞技的方式获得稀有晓组织忍者。

在这样的努力下,《火影忍者Online》荣获2014年度中国游戏风云榜十大最受欢迎网页游戏(微博)奖。同时,还摘得中国音像与数字协会颁发的年度中国游戏十强、金翎奖最期待网页游戏、中国网页游戏龙虎榜最受欢迎新游、百度搜索风云榜页游第一、中国网络游戏风云榜年度最佳剧情改编、金发条奖最受玩家喜爱游戏及年度最佳改编游戏等奖项。

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