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《毫不畏惧》评测: 僵尸题材的再次来袭[多图]

2014-8-26 10:59:00小编:mj我要评论

僵尸曾经还是个让人有点恐惧的物种,但随着僵尸题材的游戏越来越多,僵尸已经变成一个有点搞笑,人人喊打的角色。说到僵尸类题材的游戏,大家可能都已觉得毫无新意了。今天要说的这款《毫不畏惧》,也是一款僵尸类的游戏,那这款游戏是俗套,还是具有创新性呢?我们来看一看吧。

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说到僵尸类的游戏,估计大家现在也不是很惊喜了。但《毫不畏惧》却依旧让人一眼睛感觉其别出心裁…啊,当然,感觉特别并不说明“无脑啪啪啪”和“冲、跳、冲、跳..”的帕金森玩法会是吾辈的菜。

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该作各方面都在一种相当突兀的氛围下展开,游戏对于身着谜之特工装、口衔加九追十六古巴大雪茄、头顶猫王卷以及手持地外科技无限BB弹空气枪的主角身份、所处环境、世界观背景以及游戏目的皆没有任何交代。不过也正因如此,你压根就没办法质疑那造型扭曲的球状地形,和如雨后春笋般“噌”一下就冒出来的僵尸…它们微妙的合理性存在…

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在一番感恩戴德厂商为我们塑造了“可以充分发挥想象自行探索游戏基调”后,某菌还是就事论事,从直观感受出发,浅谈一下本作的表现水准吧。

油墨色系的渲染方式加上纸裁质感的构图处理,使其层次分明而浮现朦胧的艺术美感。

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利用阴影表现的瞬态光照和颇具B格的昼夜替换模拟,进一步提升了视觉表现力。

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而多到泛滥的场景动作细节加上令人眼前一亮的过渡特效处理更是意外惊喜。

《毫不畏惧》评测: 僵尸题材的再次来袭[多图]图片6《毫不畏惧》评测

总体而言,作为一个休闲量级的游戏,该作的画面处理已经超出了“中规中矩”的等级。至少和那无限循环的重复BGM和各种突兀的音效相比,这游戏看起来绝对比听起来要令人满意。

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说到底《毫不畏惧》的本质仍旧是司空见惯的生存类型无限防守游戏,理论上对于审美疲劳的大众玩家而言确实很不讨喜。但厂商非常机智地在不更改主旨玩法的前提下通过操作、设计的变形让玩家体验得到了优化,你可以称之为“浑然天成的扭曲玩法”

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该作最大的特色莫过于被设定为曲面球体的循环地形,顺逆向旋转球体的移动(拖曳)、上划式跳跃(滑动)、以及点触式FIRE(点击)的一体化操作都被很好的结合在游戏实际体验里。嘛,至少它解决了“别扭的操作就应该呈现在别扭的平台”这样的问题。

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当然,扭曲设计本身的罕见程度的确赋予了其足够独特的魅力,在某菌的印象里采用这样的设计而又令人记忆深刻的…莫属PSP末期的育成型国战SLG大作《大骑士物语》无疑。虽然从优秀程度而言本作根本毫无可比性,但至少把正常物理学概念融入曲面战斗表现的乖张怪戾却是异曲同工的。

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看看篇幅,也是时候说说感悟了..(煞笔蘑菇看你那完蛋样老整这么话唠是想死吗!这一天天地!)

咳…适才已经表态过,作为一个普通的生存防守游戏,本作不可能脱出同类题材的大多数玩法限制,但要在游玩思路上做做文章却还是轻而易举。基于不同的角度,该作将有着不尽相同的难度,而究竟是哪个方面更加突出,这事就因人而殊了…

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你面对的是一堆杂碎的战五渣

传承国际套路,你在游戏中所扮演的角色是一个看似邋遢窝囊,却斗志毅力过人的铁胆大叔。同时也是一个除了左右横移、立定跳远和打枪之外什么异能都不会的普通人…恩,就算他做着独身迎战整个城市的寂寞..哦不,行尸的壮举,还是看起来一点都不酷…

《毫不畏惧》评测: 僵尸题材的再次来袭[多图]图片12《毫不畏惧》评测

这般不堪入目的低等战力,不免让人对即将面对僵尸海这事感到几分焦虑…所幸,本作中的僵尸除了头部能够多挨几枪之外根本不值一提..行动缓慢、近战肉搏一筋、一成不变走到黑的寒酸造型..它们的肉鸡程度和麻瓜主角速配起来还真是门当户对得叫人欣喜…

《毫不畏惧》评测: 僵尸题材的再次来袭[多图]图片13

那么,一段势均力敌战争即将开始…且慢,你不觉得最好注意一下形容词?..这群弱B僵尸,在主角神棍级的光环照耀下..根本就是一坨屎。是的,你能理解一把能够无限连发没有冷却时间附带群攻溅射伤害爆头有效并且还能令僵尸产生足止效果无法前进的标配武器是怎么回事?那好吧所以你一定也可以接受在这样前提下还会不断天降神兵、辅助场所持续存在这样的事…简直扯到飞起。

你面对的是一群神烦的小婊砸

通过上述的说明,现在的你已经成竹在胸地打算驰骋这个游戏来尽情释放压力吗?..那敢情好,来来来,别废话,快来感受世界上最耻辱的事并不是被淹没在一堆强者之下,而是明明面对着一群肉鸡仍旧被反复碾压的无情现实吧…

《毫不畏惧》评测: 僵尸题材的再次来袭[多图]图片14

怎么你因为画面太过血腥所以被吓到直接坐地上了吗?完全无法相信吾辈前后相悖的言论吗?感受到反人类操作在实际过程中的恶意了吗?啊啊还有曲面地形也是棒棒哒,多亏了它游戏过程里随时随地都在上演真正意义上360°无死角的前后包抄啊…腹背受敌情况下面对皮糙肉厚的僵尸们..怎么想都是它们靠近你的速度更高嘛!也许你可以选择纵身一跳…但是通常来说这种“从一个火坑跳往另一个火坑”的做法给人感觉并不是太好呀…

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所以你决定用“不是有着腻害的武器!”作为论据来对吾辈反击?嗯…说得对,但这毫无意义。本作中无论你是使用巴祖卡这样的重火力、还是电浆炮那样的次世代杀器..本质上都是受诡异球状地形引力而遵循抛物线轨迹的近程武器…令人捉急的射程注定了你必须身处险象环生的境地,连走带打这样的战术在面对坦克一般无畏的推进时显得特别疲软无力…哦对了,一口一个嘎嘣脆三秒送你见上帝的超高攻击力,恐怕是这群行动迟缓方式单一的脑瘫们唯一的优点..没有之一。

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当然游戏的策划不会那么无情的让你一直这么纠结下去,所以游戏中存在着从生命上限、移动速度到掉落物几率以及特殊武器持续时间的强化体系..啥吾辈没有说过所有特殊武器都是走超短时间条毫无存在感的东西吗?回到强化问题,先不要论这些强化对游戏的帮助在哪里…单就那骇人的骨头费用需求…根本和玩家获得速率不成正比…

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因为是极限生存防守类游戏,所以你每次死亡就意味着将回到最初的过去..因此你也始终会在“卧槽老子可以1V5啊!”、“尼玛谁要输给这种肉山大魔王啊!”、“再来一次一定要撸穿版啊!”..等等不良情绪中循环下去…那么以下画面的出现比率绝对会超出你预计。

仔细一想,要是这些僵尸原本就强得逆天,输给他们也就顺其自然了..可问题是它们偏偏是看起来比破事水还要水的存在&hel

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