类型:益智休闲
大小:154.9MB
评分:5.0
平台:
而在市面上那么多的免费游戏当中,Neil 也观察到许多免费游戏利用创新的机制,来促使玩家付费。此外也有免费游戏如《天天过马路(Crossy Road)》,允许玩家在游戏购买非必要的商品,如解锁不同外观的角色来游玩,但对游戏体验不会有任何影响,这便是相当有趣的地方。
Neil 表示,像《天天过马路》这类的游戏,需要玩家对游戏产生高度的情感认同,才有办法以这样的方式来产生营收,这样的设计其实与付费游戏想要带给玩家的概念没有不同,不会让玩家觉得这款游戏好想要从我的口袋中掏钱出来。这样的状况对玩家与开发者来说其实都是好事,玩家付钱不是因为感到挫折,而是因为想要支持游戏,是一个双赢的局面。
以付费游戏为例
相较于免费游戏,付费游戏的手段就显得单纯许多,普遍来看比较常见的方式,可能是透过 DLC、额外的付费要素(如更帅的角色服装),或是结合如同任天堂 Amiibo 这类型的创新机制,让玩家付费购买实体玩具,进而解锁更多游戏内容。
回到游戏节奏的主题,Neil 此时以他经常游玩的《动物之森》来举例,像这样的一款需要付费才能游玩的掌机游戏,在节奏设计上相当缓慢,但却能够带给玩家非常好的游戏体验。在《动物之森》钟,游戏开始时玩家需要花费 4 分多?才能够进入到小镇上,而若是要能够自由地移动角色去探索,则需耗上 6 分多?。
而另外一款非常类似《动物之森》的手机游戏《Castaway Paradise》,则非常好地示?了若是《动物之森》以免费游戏的框架下去?作,会以怎么样的步调呈现。Neil 表示,在这款游戏中仅需要 30 秒,他就可以学会要怎么控制角色去捡垃圾,回收物品,或是怎么跟其他镇上的角色沟通。而在 40 秒时,他已学会种田以及各种控制角色的指令。90 秒时,系统很快地教会他如何领取免费游戏中常见的「每日奖励」,而约在进行到 4 分?的时候,他学会收成作物,并被要求要把游戏分享给其他朋友,即使他根本尚未对游戏产生情感连结。
以《纪念碑谷》为例
以 Neil 制作的《纪念碑谷》来说,游戏想要带给玩家的,是沉思该如何闯关,以及藉由画面及音乐,所让玩家感受到的放?感受。玩家从一开始进入游戏后,就不会一直被催促着该做什么,反之则是系统完全没有告知玩家该做些什么,一切都让玩家自行去探索。
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