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《火凤燎原大战》香港研发团队专访[图]

2015-6-5 14:27:06小编:mj我要评论

火凤燎原
火凤燎原v1.2.182

类型:策略经营

大小:291MB

评分:5.0

平台:

标签:热血东方题材即时战斗三国

记者:游戏研发周期,费用级别、项目人员配置是怎样的?

Gamemiracle:《火凤燎原大战》版本大约前后花了八个月的时间,人员配置大至上有2位专配的程序员,另有一位是协助形式,同时负责另一项目。美工大约1.5人,统筹及做设定的大约可算2人。公司全部也只14个人,简单来说就是有一半的人力投进这项目,开发费用级别如果跟内地厂商动辄上千万的规模来说,我们就是超小型团队级别啦!

记者:能否介绍下在研发期间互相刺激而产生的好玩想法?在研发这款游戏时,Gamemiracle遇到最大的难题是什么?

Gamemiracle:最开始设计时战斗模式只有全自动及全手动操控两款模式,自动是适合在路上刷刷经验,休闲玩的玩家,手动是适合高手,把各部队性能都发挥极致的玩家。后来发现能同时操控5支部队的技术要求偏高,而对于全自动玩家来说,有时候又想自主发动一下技能过瘾一番,因此经过研发团队的努力,完成了半自动模式这个有趣的玩法,基本上如果在你不动手操作的时候,半自动跟全自动没有分别,电脑会替你操控一切,但是如果玩家觉得有需要时,可以随时对任何一支部队进行操作,无论拉动走位或者发动技能也可,那个时候,其余4支部队一样会自动由电脑协助战斗,这样的系统,可以令玩家在战斗关键的时候,投入参与,进行适量的微操作,非常适合在手游平台上推出的策略即时战斗游戏采用。

记者:《火凤燎原大战》与其他同类游戏相比,最大的特色和亮点是什么?您对游戏哪里最为满意?有哪些不足可以改进?

Gamemiracle:如果以内地市场来说,暂时未找到同类游戏。如果以能够自由控兵的策略类游戏来说,日本有接近同类的,但却没有半自动及全自动模式,属于较hardcore重度的游戏。总括来说,整场战斗能完全由玩家发挥,包围、强攻、还是死守可以由玩家随时决定,操控得当的话,以弱胜强是绝对可能的。这些可说是我们游戏的最大亮点。至于能够改善的地方,我想是要适应内地独特的市场风格,因此,我们在游戏正式推出内地市场前,就收费曲线的调整及特别针对内地玩家的体验做了不少的优化,并与内地合作伙伴不断根据用户反馈而改善游戏,未来半年,游戏将会有各种新功能陆续推出。

记者:您觉得《火凤燎原大战》的用户分成几类?

Gamemiracle:大致上分两类吧:一类是火凤漫画的忠实粉丝,另一类就是喜欢即时战略游戏的玩家。

记者:游戏如何平衡付费玩家和免费玩家之间的关系?

Gamemiracle:对于火凤燎原大战游戏的付费策略,我们并没有采用大陆常见的付费培养数据,通过数值成长来体现付费用户的价值。而是采用了玩法培养的方式,即付费用户可以尽快地体验到游戏玩法的广度,而不是数值的高度。也因此在免费玩家和付费玩家之间打通了桥梁,免费玩家也可以利用自己的资源来组合不同玩法组合来和付费玩家进行竞争,从而来实现我们的以玩法为重点,hardcore为游戏核心的策略。

记者:为什么会选择弘程游戏作为中国内地的合作方? 团队怎么看待目前内地移动游戏市场?

Gamemiracle:在选择内地合作方时我们注意到了内地与香港存在很多观念和做法上的差异,选择弘程游戏的理由,首先弘程是来自深圳的一家新晋公司,无论从合作效率、思维契合度还是团队专业度都非常高;其次,弘程并非是只做发行,他们自己也有一个大比重的研发团队,同样做游戏开发的人更能互相理解;最后,也是最重要的一点,就是弘程的《火凤燎原大战》项目组成员都是火凤燎原漫画的忠实读者,我们想要开拓中国大陆游戏市场的人口红利,当然选择同好最来得放心。

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