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30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础[多图]

2024-04-26 15:16:39 小编:游戏鸟手游网

FC《任天堂大战争》
当时首次见到《任天堂大战争》游戏画面的玩家大多都留下了这样一个第一印象:信息密度非常高。

在这两个上下分割的方块构成的画面中,上半部分被各种行动各单位和地图内容填得满满当当,相对于《大战略》的7X5=35格的面积,《任天堂大战争》一个画面的地图则多达140格,大致是前者的4倍。
而下半部分则是其他同类游戏也都有的行动单位信息和指令菜单,不过《任天堂大战争》的相关信息获取难度要低了不少。

比如说,在《大战略》中有一种用片假名表示的单位"运输卡车",在《任天堂大战争》中则变成了一个卡车外形的图标。
用比较严谨的语言来形容这种变化,可以说《大战略》用的是比较典型的CUI(文字界面),而《任天堂大战争》则是GUI(图形界面),而GUI的最大特征就是将各种功能以图标的形式来呈现。
在《任天堂大战争》发售的1988年,第一代苹果Machintosh电脑仅仅上市了4年,而Windows3.0则要到两年后才会出现。这两者都是GUI进化史上不可或缺的重要组成部分。那么,我们或许能够得出这样一个结论:《任天堂大战争》也是GUI发展史上的一个重要里程碑?
然而并不是。
如果真这么想的话,那可能是有点高看任天堂和当时负责开发的Intelligent Systems了。
《大战略》用了相当多的CUI确实没有错,如果是像PC版那种细致的画面的话,这并没什么问题。但是,平台换到分辨率低下的FC上之后,如果还是硬要显示一长串文字的话,那么单位画面上的信息量势必就要减少。
以8X8或者16X16的像素图来表意或者实现某种功能图标,在很久以前就已经存在于电脑平台上,街机和家用游戏机的出现进一步推动了图标的普及,究其理由,无外乎"通俗易懂"和"信息传达的限制"这两种。
对于用户画像设定为"没什么电脑使用经验"的街机和家用机游戏来说,比起一长串的文字,图标的亲和力明显更高。
更何况,由于家用主机分辨率的限制,文字如果做得太小的话会看不清,而太大的话字数又不能太多。再加上ROM卡带的容量限制,所以才会有初代《勇者斗恶龙》开发的时候绞尽脑汁减少文字使用量的故事。所以,比起文字,图标对信息的"压缩比"更高。
像FC的《龙之塔》画面下方的宝箱道具和《塞尔达传说》中以画面形式表示的炸弹和钥匙数等等,这些都是早期游戏中图标应用的典型示例。而《任天堂大战争》则是为了促进PC游戏和家用机游戏更好的融合而对传统PC上的SLG交互界面进行"二次编辑"的产物。假如抛开任天堂自身的软硬件开发技术力量,其他厂商即便有类似的想法可能也很难实现。

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