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2016DCC带着四大疑问 追踪游戏媒体的次世代[多图]

2016-2-24 14:51:12小编:mj我要评论

2016DCC带着四大疑问 追踪游戏媒体的次世代

【DCC简介】

峰会名称:DCC(DigitalChangeChina数字改变中国)中国数字产业峰会

峰会时间:2016年4月29日-30日

峰会地点:厦门国际会展中心

峰会单元:电竞\\\\展览\\\\高峰论坛

峰会人数:约2-3万人次

峰会受众:游戏、终端、硬件、金融等企业;投资方;玩家;媒体;电竞明星、电竞团队等

官方网址/参会报名:www.thedcc.cn

游戏媒体历史简单回顾

我们可以来看看国内的游戏媒体历史。首先是平媒,一般习惯是按电软创刊开始算,就是94年,不过电软是关于主机游戏、街机游戏的。PC方面的平媒,比较早的像CBI游戏天地,另外电脑报、大众软件都开有游戏版。这大概可以算是游戏平媒的第一个时代,作为IT平媒的一部分而存在,时间在1997~2000年。第二个时代是在2000年以后,开始有一些专门的游戏平媒出现,往往带有大集团背景,比如游戏基地(背后是CNet),游戏族(背后是IDG),或是挂在大软下的大游,等等(这是因为政策等原因,要搞个刊号相当困难,没有大集团背景你只能拿光盘号,被逮率和死亡率奇高)。这些杂志的美好生活持续了2~5年不等,然后就渐渐消亡了。

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《大众软件》历经磨难,转型移动端仍然存活至今,算是那个时代平媒最后阵地了

国内游戏网媒的历史,没有特别准确的年代表,一般可以认为2000年以后,门户网站风潮的同时,游戏站也随之涌现,当然一开始也是作为门户站的一部分、一个频道而存在。另一种情况则是由于某种特殊需求:针对特定游戏的特定工具,为了开发、维护这个工具或是便于该工具的用户、该游戏的玩家交流,而建立起一个包含BBS的网站,典型的例子像Sa20,甚至是NGA、17173。这两种情况分别代表了媒体建立的方式,是我认为需要有一个媒体于是建立它,然后开始寻找读者,还是说因为许多人有这方面的需要于是自发聚集在一起,其中部分佼佼者持续发声,从而形成了媒体?鉴于后者经常会被前者收购,现在并不能简单判断哪一种媒体更“好”。

已经有无数人提过“媒体死亡论”。如果你现在用“游戏媒体已死”搜索,看到的结果大都关于2011年畅游从搜狐收购17173。当时业内有种观点,游戏厂商收购了游戏媒体,从此蛇鼠一窝,沆瀣一气。游戏媒体完了!游戏资讯完了!游戏业完了!四年过去了,游戏业没完,游戏媒体没完,173也没完,倒是说话的人不知道哪里去了。从这里就引出了第三和第四两个问题:游戏媒体为什么不会“完”/游戏媒体怎么才会“完”?以及,游戏媒体或许会完或许不会,但作为游戏媒体的从业者(而不是游戏业的从业者),如果让你从自身际遇出发去评价这个行业的现状和未来,你会如何回答?

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173被收购后的游戏日报头条,当时感觉危言耸听,现在看来太过牵强
DCC追踪游戏媒体次世代

四个问题

第一个问题,为什么在2005~2007年,网络游戏(MMORPG)在国内已经火了三四年的时候,国内游戏平媒依然能对抗网媒?这个问题的答案至少要分两个方面,首先,游戏有什么特征令媒体会有这样的表现,其次,媒体做了什么才会得到这样的结果?

在2007年以前,国内的MMORPG除少数广州公司的作品以外,大都以代理为主——这并不重要。但有一点很重要,这些游戏,几乎全都是T2P(Timetoplay,时间收费)。T2P游戏里你要胜过别人有两种主要方法:找代练+开小号,或者,依靠你的智慧、操作、体力和勇气。不幸的是前一种方法操作复杂、适用范围也不大,因而在T2P时代,游戏要么考操作,要么考体力:那些舍得花时间(俗称“爆肝”)的玩家,往往可以获得更多收益,还有就是操作好、玩法精通的玩家,也能大有作为。可是,怎么才能有好的操作、通晓高端战术呢?这就需要靠水平更高玩家传授了。

也就是说,首先,你这位媒体工作者必须精通游戏玩法,打得比别人好、弄个大新闻速度比别人快。这一点并不是所有人都能做到,但尚且不算太难:国外网站就那么几个,大家都可以上去找内容;游戏测试服务器大家都能上,甚至彼此FD的速度也差不多。关键在于另一方面,你在描述、表达这些内容时,效果如何?笔者的前辈当时是一名从业3年的编辑,从新闻到专题干过每一种栏目,撰稿历史则要从2000年开始算,因而添为一名游戏媒体界老手。很不幸地,他回忆起当时的竞争对手,各大网站的编辑,看得出来只有基本的网络发文经验,在他们眼里属于话都说不利索的那种。这样一来,内容的质量差异可想而知。

也就是说,答案分两部分:首先,当时的游戏结构决定了内容质量依然重要;其次,当时的平媒编辑经验丰富,因而内容上有一定优势。自从MMORPG全面转型F2P(Freetoplay,道具收费)之后,再写攻略意义就小了很多:费半天劲讲战术,还不如道具商城里买个时装;此外,经过多年锻炼,网媒编辑的功力也有所提升,网络和平媒在内容质量方面的差异急剧缩小且变得不重要,因此平媒就失去了存在的意义,在2010年之后开始逐个覆灭。一如之前所说,我们都知道这一天迟早会到来。

在今天,有本事把内容质量做好的编辑数量不少,但玩家是否需要这种高质量内容,依然是个谜。大多数人认为在广义上,玩家是需要的,如果结果是他们不需要,那一定是因为内容还不够好。这也是游戏媒体界的第一个遗留问题,高质量内容是否依然是媒体的核心竞争力?如果是,则质量要高到什么程度?如果这个质量标准高到没有人能实现,则它事实上就等同于没有标准。

第二个问题,什么才叫“正经的游戏媒体”?(鉴于平媒现在已经几乎全灭,这里特指网媒)这问题有点不好答,因为有几个手游媒体是我朋友做的,而且质量都还不错,也有搞到投资了的。就是说,有钱的有之,有德的有之,这种情势下我要如何才能把它们批判一番?

我们知道,任何媒体都有其受众,网站考核时,UV往往是核心要素,这就证明从投资人到编辑,都是重视访客、重视读者、重视受众的。反之,再好的内容,如果没人看也毫无意义。所以,媒体的第一个阶段当然是把内容做好,吸引很多读者,然后就可以在搜索引擎有很高PR值并让网址进入很多人的收藏夹,从而成为软文大海中放射耀目光芒的灯塔,从此走上市场化的康庄大道。因此,假如我想要把UV与广告作一个关联,应该没有什么问题吧。UV少未必广告少,UV多恐怕广告是一定多,这大约在互联网领域、在媒体界都算是个常识。所以做编辑的,肯定就是想办法提升UV啊。但是问题来了,编辑本事再大也就是个自然人,一颗脑袋两只手,打字速度充其量一分钟300个字顶天了。如果一个媒体的内容全靠编辑来生产,那就不可能太大。

笔者的理想中,一个“正经的游戏媒体”,应该是有论坛(BBS)的,读者可以在论坛上发表对媒体的看法,也可以爆料或提供有用的信息。遇到有才华的读者,也可以培养、吸收成为编辑——在游戏网络媒体发展的前期(~2010左右),大多数公司都按这种方法来操作。现在的问题是,有许多公司摒弃了这种模式,更在意信息传递本身而对交流不屑一顾。需要说明的是,这里所指的“不正经”只是针对以往“正经”而言。有可能在如今游戏时代,游戏已经不需要玩家们交流,或者玩家已经失去交流的兴趣了(因为只需花钱购买钻石即可)。但无论是哪种可能,对作者培养和媒体发展都无益。也就是说,如今游戏媒体的这种形式很难持续发展,游戏媒体的行业整体内容质量是在下降的——虽然这种下降可能与游戏行业大环境的质量下降遥相呼应。

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SGAMER论坛至今热度还很高,爆料不断,产出的内容明显让网站上升了好几个层次

第三个问题,游戏媒体的末日是什么?或者说,它会不会有末日?

在这一点上,笔者持谨慎乐观的态度:游戏媒体不会消亡,理想中“人人都是产品经理”或‘人人都是自媒体“的时代,永远不会到来。即便每个人都可以自由地发出自己的声音(事实上现在正是如此),声音的大小也有所不同,声音的美丑更是天差地别,更何况还要经过渠道、市场的传播与放大(作用好比扩音器)。最后的结果是,每个人可能都有发声的欲望,他们中的一部分也确实在尝试发声(这是与web1.0时代的最大区别),但最终能造成影响力的,还是其中少数。这一点就决定了媒体不会消亡,因为它只需简单联合其他同伴就可以了。事实上从今日的社交网络状况来看(比如微博、微信朋友圈),转发的人还是大多数;如果这就是”一般人的声音“,那只能算是混在互联网大潮中做南郭先生式假唱。

第四个问题,作为从业者,从自身角度考虑,对于游戏媒体的现状和未来怎么看?

笔者在刚毕业当游戏编辑的日子里,日子一直不算好——或者说得通俗点,工资低,任务重。虽然不坐班,赶上出片、赶稿、报比赛,出去跑发布会、展会,干通宵是理所当然

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