GRG游戏研究组:深度剖析再付费和再转化[多图]
· 4.登陆2-6个月;
· 5.登陆6个月-1年;
· 6.从注册起登陆大于1年。
通过选择自定义部分,我们可以构建一个分析受众随时间变化而变化的报告。
这份报告显示:
· 如果新玩家占主导地位——那么说明我们的留存有问题。项目不能长期留住用户。这意味着我们需要考虑增加留存或者为新玩家制订新的付费方式。
· 如果老玩家占主导地位——这依然有问题。是新注册用户有什么问题么?是不是该考虑买量了?请记住,用户越多带来的宣传效果越好。仅靠老玩家是不会走太远的——迟早还是会垮掉。
下一步需要考量的除了受众的结构,还有机制的结构,以及这个结构又是如何随着时间而变化的。通常在这里会出现一些有趣的事情。
付费用户的结构
让我们先只对付费用户执行相同的操作,以如下的“用户&总体结构”报告为例。
这个例子展示了付费用户规模的稳定性以及潜在存在的风险,以及一部分由其他因素带来的削减。我们可以看到新用户的百分比(自注册起登陆小于30日)正在增加,老玩家(自注册起登陆介于6-12个月之间)减少了。如果不考虑付费用户的结构,我们不会注意到这些。
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