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为什么《辐射:避难所》会是“昙花一现”?[图]

2015-7-25 18:50:49小编:mj我要评论

辐射:避难所
辐射:避难所

类型:策略经营

大小:

评分:5.0

平台:

标签:策略益智

第二也是B社做得很聪明的地方,就是游戏中没有玩家所讨厌的建设时间和加速道具以及资源的直接买卖,他们主要是销售类似暴雪的《炉石传说》中的卡牌包,每一张卡可以开出任何一种资源或道具,每个资源包有5张卡。总的来说,《辐射:避难所》的货币系统简单、重复、高效,最重要的是不被玩家所反感。

《辐射:避难所》的迅速下滑

但在不间断玩了一周后,我发现这个游戏已经没什么好玩的了,没有新的内容让我重新回到游戏中,我已经完成了所有的挑战,我的避难所都是快乐的居民,他们各司其职,不断提升技能。上线3个礼拜后,《辐射:避难所》收入榜开始迅速下滑,又过了一个礼拜后,下载榜也开始迅速下滑。我认为主要有三个因素:

1.内容缺乏

在发布上,B社的游戏总监ToddHoward说《辐射:避难所》没有软发布。我跟其他人一样,讨厌建设时间和过度侵略性的游戏货币体系,但软发布都不是解决这些问题,软发布主要是让开发者在特定的地区小范围发布,测试玩家的需求、调整游戏中的经济系统和新手指引、制定版本规划、修复Bugs、改善游戏流畅性、测试服务器的承载能力以及优化市场策略。软发布就是为了改善游戏。因为《辐射:避难所》没有软发布,所以B社并不知道事实上游戏内容可以维持多长时间。

2.缺乏社交性玩法

当玩家在游戏中联合或竞争时,他们会比较各自的游戏成就。这种比较对不同玩家,会有不同的心理反应,主要有两种:一是促使已落后的玩家想要赶上或超越前面的玩家;另一种是前面的玩家会自我感觉良好,且努力保持。可以这么说,游戏中玩家之间的比较是非常重要的。

但是《辐射:避难所》没有这个社交系统,游戏上线时,我们都很兴奋,会把我们的避难所分享给我们的朋友,我们这种分享的行为说明这个游戏内容是值得分享的,但是游戏内却没有这种分享游戏进程的系统。只有该游戏第一次更新也是目前为止唯一一次更新的时候,添加了玩家避难所图片的分享,但这种做法是很老套的。

我个人认为,如果《辐射:避难所》有PVP系统,将会大不一样。如果允许玩家之间互相掠夺,这不仅仅给游戏经济产生巨大损耗,延长游戏生命周期,而且因为嵌入了社交玩法,玩家之间也可以看到彼此的避难所。

3.缺少新玩家

《辐射:避难所》榜单快速下滑的最后一个原因是自然流量下降后,B社没有采取系统有效的用户获取方式。新增用户的迅速下降、游戏内容的快速消耗,这些对游戏都是致命的,不管你的游戏先前有多好。

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