当然,Topala并不是完全凭借一己之力为游戏保持新鲜感的,游戏内的关卡编辑器和分享功能为这款游戏带来了大量的高参与度用户,和大多数的ios游戏有很大的区别。你可以把一些物体融合起来创造特定的外观,玩家们在创造定制化关卡的时候会使用这些功能,有时候玩家们创造的东西连Topala自己都没有想到可以做出来。
除此之外,该游戏还加入了Everyplay分享功能,玩家们可以录制和分享玩法视频。游戏发布一年之后,玩家们分享的视频数量超过27万,Topala表示,这是一个非常不错的免费推广方式。因此该游戏的自然增长是比较缓慢的,但滚雪球式的积少成多,最终让《几何冲刺》成为了大作。
Topala说,“手游最难的就是曝光率,《几何冲刺》一开始并不起眼,玩家也不多,作为一个不出名的开发者,我当时也没有太多的公开展示机会,更没有市场营销预算,这意味着我能做的就只有提高游戏可玩性和玩家们的参与度,当时也没有别的方法可以用。”
然而,他依然成功了,虽然来之不易,但他通过自己优秀的游戏想法,持续的为
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