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4000工时一款独立游戏 效率低下几乎是必然[多图]

2014-12-31 16:25:26小编:mj我要评论

4000工时一款独立游戏 效率低下几乎是必然[多图]图片2

首先让我们搞清楚:我不可能为每个项目每天工作9-11个工时,每周六天,连续工作600天。我也清楚自己从来都达不到80%的效率,2014年的数字看上去不错,但2012年55-67%的效率非常难看,这意味着,每工时当中有25分钟被我浪费了。在2013年这个占我项目开发时间大头的一年当中,我的效率也不怎么样。

开发阶段划分

我妻子开玩笑说,应该对照我的Toggl.com记录看看我在国外软件上逛所花的时间。我觉得,对我个人而言,登陆国外软件和国外软件这种社交网站并非我效率低下的原因,而是一种反映我效率低下的症状。也就是说,因为我消极,所以我花更多的时间上国外软件,而不是因为我上国外软件,所以我消极。

以下是另一个看上去很专业的图表:

4000工时一款独立游戏 效率低下几乎是必然[多图]图片3

我在2012年的低效率工作很容易解释,在2012年我共花了1050个工时在开发《枪之塔》这款游戏上,其中超过一半的时间是花在原型和研发上。我对此困难预计不足。对于创造的渴望和不知如何推进之间的落差让我沮丧,我在创立Terrible Posture Games工作室之前从没创过业,我不懂怎么和媒体打交道,也不会做市场推广。我从来没写过虚幻脚本,快15年没碰过任何代码。

在游戏开发的全程过程当中,除开我掌握的那些专业知识,我几乎一无是处,这似乎是从3A级开发商转向独立游戏的开发者的一个通病。

鉴于我当前所掌握的知识,不难想象,20个月后,我的第二个项目大约只需60-80个工时的游戏原型期,而不是第一个项目所花的600个工时。要知道,这离游戏开发阶段还差得远呢。

现在来看,我在游戏原型期低效率的原因是:不堪重负导致消极怠工,消极怠工导致进度停滞/分心/上国外软件。一个人独立工作使得这种情况变得更糟,自我怀疑取代了之前团队工作时分享经验的投入感。因此,制订一个战胜自我怀疑的方法就成为了游戏开发的一个关键环节,也许某天我会写一篇博客来专门叙述这个问题。

当我对《枪之塔》的方向(随机第一人称射击游戏瞄准的是90后Twitch粉)和开发方法有了清晰想法,我的效率极大的提高了。

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