上海两名国外独立开发者手中产品收入近2亿[多图]
Justin Ma(左)和Matthew Davis
在2011年初,Davis已经离开了2K Games,在中国境内骑自行车环游之后,他回到上海(静安寺)和Ma一起研发核心游戏《超越光速》,最初他们约定,用一年的时间来研发这款游戏,如果他们的努力不成功的话,就去改做别的事情。
游戏创意来源
据Davis透露,他们最初的想法是,让玩家当指挥官,而不是像《星球大战X翼战机》那样当飞行员。Ma解释说,他们希望让玩家感觉自己是舰长皮卡德(Captain Picard),指挥工程师们操作飞船。最初的游戏目标是提供一系列‘自杀式’的目标,后来他们调整了很多东西,使得游戏的成功率仅为10%。他们在游戏难度设定方面参考了《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)理念:‘困难但不会让玩家沮丧’。
Ma解释说,在游戏失败之后,玩家们重新再来是完全没有问题的。由于游戏失败之后,玩家们需要重新开始,所以他们认为不应该给玩家们设置任何的障碍,让每次失败都成为他们学习的过程,让他们知道每次任务该如何安排能量管理,哪些不可能获胜的战斗是应该放弃的。据Ma此前接受采访时自己透露,在游戏正式发布之前几个周,自己才真正把游戏通关,可见游戏难度之大。
他们最初的版本使用了很多的原始美术资源,因此他们可以投入更多的时间来专注于游戏。这让他们意识到,他们希望帮助玩家在控制的角色上投入更多。到了2011年8月,他们研发了6个月之后,把游戏带到了在中国举行的2011年GDC大会上,提交到了独立游戏节,随后他们才开始专注于游戏的美术工作。最后该游戏入围IGF中国区提名,获得了最早的媒体曝光。PC Gamer在2012年3月的GDC独立游戏节上为该游戏写了一个初期的评测,FTL再次获得提名,但并没有最后获胜,不过也让该游戏获得了更多的关注。
Davis认为,让游戏参加竞赛是推动游戏研发向前发展重要的一步,因为裁判和媒体成员们希望能够得到完整版的游戏体验。他认为参与竞争可以提高影响力,即使没有获得提名,也能让更多人知道FTL的名字。
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