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手游泡沫破灭倒计时 浮躁情绪下的市场发展[图]

2014-10-27 15:47:35小编:mj我要评论

手游用两年的时间走完了端游10年的路。这句话不仅说明手游行业发展迅速,更重要的是手游的品质无限逼近端游。昔日端游大佬纷纷进军手游,打通PC、移动端,很多自研团队在游戏开发伊始就确定打造端游品质的手游。同时,玩家对游戏的要求也越来越高,设计、制作效果一般的产品不再能打动玩家。手游依然是所有游戏中门槛最低的一个,但是它对品质的要求越来越高。

“接地气儿”是掌游科技内部评判一款游戏好坏的重要标准之一。何鹏告诉《商业价值》,“开发者能不能深入到产品里面做研发是左右手游成败的关键因素。国内手游团队很多都是端游、页游出身,带着RPG基因,这就会导致卡牌扎堆,同质化严重,一家火了,很多家去抄,这种形式今年肯定不会再行了。”此外,他还向记者透露,去年很多拿到投资的团队,或者是被收购的团队,很多团队不再专注于产品,Demo秀上以不错的价格把产品代理出去的情况非常少。

浮躁环境下的心态失衡

移动互联网催生出的众多产品中,手游可谓是吸金大户,但中小手游团队生存环境不容乐观。China Joy移动峰会上业内人士透露,“大部分的CP(Content Provide:内容供应商)实际是没有赚到钱的”。2014年至今有4000多款手游上线,只有大约3%的CP是盈利的,大部分的游戏都不怎么成功。

手游和电影类似,精品内容总是少数,需要发行公司大海捞针一样去寻找,全球范围内都是如此。而不同的地方在于,海外团队的手游品质明显高于国内,即便是再小的团队开发出游戏品质都能有一定保障。

对于手游开发团队有说一直有个怪圈,如果成功开发出一款产品,那么第二款很难成功。手游圈里有个很经典的理论,开发者想了个很好玩的玩法,然后进行开发,在开发过程中会怀疑自己,这种玩法到底好玩不好玩,突然其他公司出了一个差不多的产品,就会更加怀疑自己,心情也跌到谷底。在这个时候,要么选择推翻前面的产品重新来过,要么在自我怀疑中添加额外的功能试图让游戏更好玩,对产品的专注度有所降低,产品已经不是最初的设想。这是所有开发者都会经历的过程,更多的时候是和自己心理的博弈。

没有战胜“自我怀疑”的产品胎死腹中,闯过“鬼门关”的游戏得意拨云见日。而产品上线仅仅是个开始。

何鹏用“见光死”来形容国内大多数手游的处境。“基本上线三天就知道游戏情况怎么样,后续能不能配合运营、渠道修改产品,修改后有可能还能起来,如果配合力度差的话基本就是废掉了。”游戏上线之后效果不理想,会让CP陷入非常被动的局面,这意味着前期的努力付之东流,同时也再次走到分岔路口,要么破釜沉舟开发新产品,要么继续修改产品。

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