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别拿豆包不当干粮 游戏小R也能顶上半边天[图]

2014-10-22 14:15:33小编:mj我要评论

因为小R对先发优势的追求,他们往往能够在短时间内冲到较高的排名,这让他们的心理获得了极大的满足感。但同时也是小R流失的重大隐患。因为随着游戏的进行,小R不可避免的遇到瓶颈甚至退步。这将产生非常大的心理落差,并造成用户为了规避心理落差而离开的不幸结果。

4.服务游戏小R四项原则

因为小R的付费点都一定程度上破坏游戏平衡。所以不能过于迎合小R的需求,否则对游戏的生命周期会产生不好的影响。但同时也不能忽视小R 的感受,小R人数较多,传播意愿较强,是很有效的口碑传播者。小R能够刺激中R的付费行为,拉升中R整体的平均付费额。小R是提升付费率的主要功臣,让游戏本身有更大的投融资价值。

● 活用战术,兼顾平衡

用好“首充”、“月卡”、“首抽必得”这些我们耳熟能详的战术,并把这些战术与“签到”、“活动本”、“每日本”、“倒计时抽”等日常活动有机结合起来,让小R的付费不但可以获得高额收益,还能增益他的日常活动,进一步提升这些付费战术的“变态性价比”。这里要特别提醒一下,设计小R的付费一定要兼顾平衡性,如果小R几十块的投入可以和两三千的中R在近似的游戏时间前提下伯仲之间,就悲剧了。

● “任务”难度适中,设定更有趣

在游戏中小R很少有自我实现或被尊重的机会。小R的心理满足“主要”来源于完成任务、通过关卡、优质道具获得等。“任务”的设定比其他游戏更加丰富更有趣,能够提供更多样的“成就感”,就可以比其他游戏更好的服务小R。在“完成任务”时给予玩家更强烈的视觉和听觉刺激,可以比其他游戏更有效的获得心理满足。但是记得“爱要有节制”,只有难度适中需要一定付出才能完成的任务才有给予刺激,不然很快就疲劳了。

● 注意力引导到“完成任务”之后

前边提到了排行榜在后期对小R的心理挫伤,所以在一定阶段后,游戏应该将小R的注意力进一步引导到“完成任务”之中,这里的“任务”自然是与大R中R不存在交集的偏单机任务以及虐待免费玩家“假身”的伪交互任务。

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