在2007年的游戏开发者大会(GDC)上,史克威尔艾尼克斯(Square Enix)首席运营官乙部一郎公布了公司未来的严肃游戏研发计划,表示将把游戏应用于业务培训、模拟训练和知识普及等科教领域。乙部一郎在演讲中说:“并非所有媒体都能成为主流,当今游戏产业已经拥有了足够的规模,但如果我们不能在目前以核心玩家为主体的市场模式基础上进一步拓展业务领域的话,游戏产业就只能止步于此,充当一个小规模的传播媒介。”
误区二:严肃游戏是游戏业自娱自乐的东西,和专家学者无关
严肃游戏最初的理论基础就是由专家学者们奠定的,其中最有名的是麻省理工学院媒体比较研究项目的负责人亨利·詹金斯(Henry Jenkins)。詹金斯长期致力于媒体和大众文化的研究,对游戏的社会与文化效用提出过不少真知灼见。他认为游戏可以赋予玩者以审视世界的独特视角,是一种“另辟蹊径的虚构作品”。今年1月,他还在上海参加了由麻省理工学院与北京大学合办的一个国际教育游戏论坛。
严肃游戏的另一推动者是美国佐治亚理工学院的教授珍妮特·穆瑞(Janet Murray)。上世纪末,美国学术界提出“游戏研究学”的概念,即从社会科学、人类学和电脑科学的角度研究游戏。游戏研究学大致分为“游戏学”(Ludology)和“叙事学”(Narratology)两条主线,珍妮特·穆瑞即为后者的代表人物。她称游戏为“上演于电脑空间内的戏剧”,并在《全息平台上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)这本著作中告诉人们,除了娱乐外,游戏还有许多可以大展拳脚的地方。
去年6月,“Games For Change”在纽约举行第四届峰会。出席会议的不仅仅是游戏开发者,也有很多社会科学方面的权威人士,甚至还有来自世界银行和联合国的专业人员。
误区三:严肃游戏不就是穿了马甲的教育游戏嘛
“教育游戏”的英文名称是“Edutainment”,最早发明这个单词的是美国游戏设计师丹妮·布顿·贝瑞(Dani Bunten Berry),看过上期特企《飞越断背山》的读者对她应该有所了解。她的第一款获得成功的商业游戏是《七座金城》(The Seven Cities of Gold),这是一款以探索世界为主题的游戏,玩家扮演一名冒险家,前往各地探险,寻找新大陆。你可以与新大陆的土著居民和平共处,也可以通过武力征服他们。在《七座金城》的发布会上,霍金斯特意将“Education”(教育)和“Entertainment”(娱乐)两个单词合在一起,创造了“Edutainment”这一新词。
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