类型:战略塔防
大小:361.2MB
评分:5.0
平台:
假如有产品也做刀塔题材,玩法也借鉴你们的,甚至质量也OK,直比如来一个《刀塔奇迹》,你觉得会成么?
王信文:如果做跟我们做同样玩法、连题材都一样的游戏,要做到《刀塔传奇》这个体量会有很大的难度,毕竟市场的时机发生了变化。我不太能理解这样的做法。
你如何评价这些借鉴《刀塔传奇》的产品的质量呢?相信你看了有不少了。
王信文:我看过一些模仿产品,大部分在战斗细节上做得有些欠缺。比如技能打断、施法前摇、真实物理弹道,包括英雄战斗时候的表情变化,这些核心要素都没有。但我相信随着时间的推移,应该会有更高质量的产品出现。
也有产品在《刀塔传奇》的基础上做微调,比如二路战斗改成了三路,你们是否以前想过这种玩法?
王信文:三路战斗我们之前也尝试过,我们没有试成功,因为三路战斗会让玩家的同时关注焦点过多。但这样的做法并不一定说就不行,关键看细节。
了解莉莉丝团队:也曾经历过招聘难
之前对莉莉丝的报道并不多,想了解下,你个人是程序还是策划?
王信文:我是策划。
《刀塔传奇》最初几个核心团队成员之前来自哪里?都跟你差不多来自腾讯么?
王信文:有蛮多前腾讯的同事,策划、美术、程序都有。也有以前的同学、朋友和朋友的朋友。
据了解,你们之前是做端游的团队,转型手游有没有不适应的地方?在研发过程中是否遇到过困难?
王信文:没有太多不适应的地方,毕竟手游的复杂度比端游低很多。手游跟端游有非常类似的地方,比如都要做用户口碑,建立良好的品牌,以及关注产品的长线留存。手游与端游的区别是手机的屏幕小,所以要把功能做少,体验做精。
现在《刀塔传奇》收入已经非常高了,但我想知道在你们游戏没发布之前是怎样的,比如很多初创团队都会遇到的问题,那个时候好招人么?
王信文:在创业初期,我几乎花了我个人80%时间在找人。在那个时候大家还没看到过一个纯草根团队手游创业成功的案例,所以没有故事可讲。据说现在的创业团队招人比去年这时候容易。
创业初期你们开的薪酬是行情价,还是偏低的?你们怎么招聘早期员工?
王信文:那个时候是偏低的,因为那时候我们确实钱少。前同事加入薪水一般都是至少打7折。早期主要靠游戏的核心玩法Demo和游戏理想来吸引人。但实际情况是招人非常困难。不过那时招聘进来的团队成员,都对做游戏有着很大的理想。
那么现在呢?你们《刀塔传奇》成功了,招聘应该好很多了吧?
王信文:现在招聘确实容易很多,每天都会收到蛮多简历,其中也不乏有非常优秀的人。
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