近日,天上友嘉副总裁张强在TFC成都行&腾讯开发者沙龙上分享自己多年的心得,研发游戏拼的首先是体力、干劲,其次才是构思、才智;游戏产品上线并不是结束,而是开始。
以下为发言内容:
我首先介绍一下天上友嘉,很多人以为天上友嘉是很大的公司,我们内部自己定义为一家创业型的公司,我们现在公司规模大概接近200人的样子,我们每年公司大概做2到3款手机游戏,我们最近的产品就是5月22日我们有一个卡牌RPG产品《心动女神》,这款产品表现基本还算OK,上线连续两三周时间都在畅销榜前30的样子,我个人觉得这才刚开始。我们这边希望接下来8月份和9月初的时候,公司还有一个比较大的项目,到时候也会发布出去,希望大家关注一下。
大概讲一下我们公司的情况,因为我这边准备比较仓促,没有准备PPT,我这边大概给大家讲一下天上友嘉在游戏发行和自研当中遇到的问题。我们自己感觉,游戏研发这块首先我觉得不是拼的智力,首先拼的是体力。为什么讲这个话?大家知道现在整个市场是竞争很激烈的市场环境,北上广深的公司现在6、7点开始工作,然后加班到很晚。成都地区我们这边可能大家平时比较休闲一点,觉得一旦加班,研发就扛不住。但是我个人觉得,大家千万不要忘记,我们成都做的产品是做的全国的市场,并不是仅仅在成都做。所以我觉得大家要有这样一个心态,我们其实是在跟北上广深的公司同步竞争,所以说我觉得首先大家都要有这样的心理准备,能够去做这样一个体力活。
第二个就是说除了产品上线的问题,其实我个人接触了成都很多研发团队,10人、20人、几个人的我都有所接触,大家觉得只要我把产品做出来,把产品卖掉,或者产品上线,我的任务就完成了。以我个人大概十年游戏行业的经历来讲,我认为游戏上线其实是你项目真正的开始。为什么讲这个话?你可能闭门做半年甚至一年时间,可能做了一个你自己满意的产品,但是其实最后用户买不买单,其实还是关系游戏上线之后一些数据的表现。所以我觉得游戏上线之后,我觉得才是你这个项目真正开始的时间。并且我个人感受游戏上线大家要准备的东西特别多,王总也提到很多的坑。我觉得这个团队,你们必须要有那么一个人去把所有上线后可能遇到的一些问题,比如包的大小,包括一些内存优化,要把这些都做到位,游戏运营就是做细节的过程,你能够把每一个细节抠好,有不错的营收是OK的,用户是满意的。
最后讲一点,就是关于怎么找发行代理这个话题,其实很多人关注这个问题,怎么找发行和代理商,在这块按照传统的商业习惯,如果你有好的产品想找发行代理,我建议你首先选30家公司接触,接触的这30家公司里面可能有10家公司对你感兴趣,然后重点谈2到3家就可以,一定要做到普遍撒网,重点打捞。
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