建立良好的听觉心理是需要游戏开发者和声音设计师共同努力的:开发者需要声音对玩家进行怎样的心理暗示,需要用语言沟通告诉声音设计师;声音设计师则需要把这些内容转化为自己的内心听觉印象。还是以《魂斗士》为例,主创团队想要制造复古怀旧的感觉,以这种独特之处吸引玩家,音效设计师在这个过程中把这种“感觉”转化成一种听觉印象,从而给这款从画面及操作体验上偏次世代的游戏植入了“复古怀旧”的元素,这个时候音效在构建玩家心理体验上就起到了非常大的作用,造就了“街机时代”格斗音效的特点。
三、核心动作音效的制作必须精而不简
很多研发者都认为音效就是几个素材拼拼凑凑的产物,甚至很多音效设计师自己在对待音效的态度上也颇为马虎,要么从素材库里找个差不多接近的就直接套用,稍微勤快点就找几个样本凑一凑,这样做出来的音效也许对一些轻度游戏还能凑合用,对动作类游戏来说绝对是一种不合格的做法。试想一个魔法技能,从吟唱到释放再到连续爆发,其每段过程的时值不同,爆发的每次力度特效也不同,如果只是用素材做简单的拼贴,如何才能保证与配套的技能动作表现一致?又比如一个武侠风格的法术释放和一个仙侠风格的法术释放,单说音色特点上,武侠风格通常会更偏重写实性,而仙侠风格则应该多一些“魔法”色彩,如果只是挑现成的素材,用几个样本简单的堆叠在一起,又如何保证声音干净清晰符合技能效果?
因此,动作类游戏的核心——技能及招式音效,必须精确把握角色的动作、武器材质、命中效果、特效等,进行定制。为了保证声音干净清晰,通常需要对纵向上的声音进行分层。例如《神魔》中鬼姬角色魅影天降技能有一个砸地效果,在制作这个技能音效时我们将声音分成四层:高频的武器细节、中高频的特殊效果、中低频的基础元素、低频的震动感。除了高频武器细节和基础元素这两个层次是常见元素外,中高频的特殊效果保证了技能的特异性以及释放到命中的连贯性,而低频的震动感虽然不能明显的察觉,但是这种低沉的震荡无形中增强了技能打击力度,且不会干扰整个声音的清晰度。经过分层后,针对各个不同的频段制作出精确的样本,再经过添加效果调制均衡缩混,最后完成的声音才能做到既不单调,也不杂乱,精而不简。
四、再好的声音,不针对播放设备做针对性的调试,也无法百分百展现效果
声音设计师制作音效的软硬件条件是通常用户达不到的,因此为了满足在不同设备上都能得到优质的游戏体验,在音效制作完成后必须对成品的声音进行优化。首先是音量的平衡,在动作类游戏中,主角技能、语音等声音一定是主角,其下顺次是NPC、音乐、环境音效、UI及各类事件;其次,也是最核心的一点,手机平台往往由于外放设备体积小,声音单薄,对低频的表现力十分薄弱,所以在频段的均衡上,针对不同的音效样本,需要在低频段进行一定的增益。我个人倾向于50-300Hz的某一段进行高Q值,小增益的做法,经过反复试验证明,这一频段的调制对声音的影响最明显;高Q值是为了保证频带足够宽;小增益一是为了避免过载导致失真或后期压缩过量,二则因为手机设备的局限性(如果增益过多,手机外放上的低频声音会掩盖住几乎所有的声音细节)。
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