《2048》iOS版上线3个月以来,免费榜和畅销榜截图对比
单机其实也很赚钱
对,单机其实也很赚钱。《捕鱼达人》最高峰值全球月收入破628万美金,算不算赚钱?成都某单机手游,发国内,先上发安卓成绩不错,再上iOS获苹果首页推荐后,双版本累计用户超过400万,月收入20万,团队人数7人;春节期间蹿红,节后霸占全球142个国家下载榜的《Flappy Bird》依靠游戏内置广告日收5万美金(小道消息,这个数低了)……
上面的三个例子说明,无论是独立开发者还是小团队,大制作,做出的单机产品都可能赚钱。而且,目前有来自运营商游戏基地的数据显示,月收入占比中单机游戏占比高达70%左右。第三方下载平台用户对移动互联网认知较高,平均付费转化率一般略低于运营商平台,但ARPU值较高,在支付习惯上较多选择使用支付宝、充值卡付费。
国内环境下,运营商平台用户付费习惯培养较成熟,用户忠诚度较高,支付习惯上较多选择短信等小额支付。而最近得知一个消息,国内单机游戏发海外也很赚钱。国外玩家习惯为游戏付费,而且对单机游戏付费下载接受度高。
再看看全球移动游戏市场,知名的游戏和公司得益于单机,比如Halfbrick的《水果忍者》系列、PopCap的《植物大战僵尸》系列等。
有关《捕鱼达人》和《Flappy Brid》的收入新闻
渠道寻单机保量留用户
手机游戏生命周期短,推广方式多为端游化推广,代理商要求在短时间内看见效益,采用不断地导用户、洗用户等粗暴的方式回本、赚钱。这种粗暴的发行方式,缩短游戏生命周期,伤了研发商,但受伤最深的是渠道。
渠道的用户数量增长并不快,高质量的付费用户数甚至随着游戏平台的增加而分散、减少,他们在经过几轮“被洗”之后,很有可能会流失。
渠道流量少质量差,会怎样?所以,在经过2013年“卡牌年”,粗暴式的洗用户之后,渠道在数钱的时候也开始冷静下来,将广告费提高30%-40%的同时,也开始留一些重要的位置给高质量产品和单机产品。对,你没看错,单机产品。
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